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    Regolamento

    Termini Sport1

    • 1. GLBet si riserva il diritto di rifiutare o accettare parzialmente le scommesse senza addurre nessuna motivazione.
    • 2. Si accettano solo scommesse provenienti da conti gioco regolarmente validati sul sito http://www.GLBet Eventuali altre forme, come scommesse telefoniche, via fax, posta, mail, ecc., non saranno prese in considerazione, e, qualora vengano erroneamente accettate, GLBetle considererà nulle, qualsiasi sia l'esito delle stesse.
    • 3. E’ responsabilità del cliente assicurarsi della correttezza dei dati delle scommesse. Una volta piazzate, confermate e accettate, non sarà in nessun modo possibile una modifica da parte del cliente.
    • 4. Il limite di vincita per coupon è di 10.000,00 euro (diecimila euro), per qualsiasi importo scommesso, in caso di scommessa singola od in caso di scommessa multipla. In caso di scommessa a sistema, il limite di vincita è di 10.000,00 euro (diecimila euro). In caso di sistema, se la somma delle vincite di ogni colonna vincente supera il limite di 10.000,00 euro (diecimila euro), GLBet pagherà all'utente solo 10.000,00 euro (diecimila euro). Lo stesso vale per la vincita relativa alle scommesse singole o multiple. In questo caso, se essa dovesse superare l'importo dei 10.000,00 euro, GLBet pagherà all'utente solo 10.000,00 euro (diecimila euro). Se si scopre che un utente ha aperto diversi conti e ha piazzato la stessa scommessa su essi contrariamente ai Termini e Condizioni Generali, il limite di vincita viene applicato al totale delle vincite guadagnate da queste scommesse. L'importo minimo giocabile è di 1,00 Euro per scommessa, mentre in caso di sistema la puntata minima è di 0,01 Euro per colonna.
    • 5. Una scommessa non è da considerarsi processata fino a quando non viene emesso un codice di transazione. Tale codice apparirà nella sezione corrispondente e sarà il codice identificativo della scommessa. In caso di dubbi sulla validità di una scommessa, si raccomanda di controllare se la stessa ha un codice di transazione. Il codice di transazione non determina l'accettazione della scommessa, in quanto questa può essere accettata o rifiutata.
    • 6. In caso di disputa, il cliente e GLBet concordano che il database delle transazioni costituirà l'unico e definitivo criterio di giudizio per risolvere la controversia.
    • 7. GLBet si riserva il diritto di sospendere le quote degli eventi in qualsiasi momento. In tal caso qualsiasi scommessa effettuata sarà rifiutata. Ci riserviamo inoltre il diritto di interrompere l'accettazione delle scommesse di qualsiasi tipo, in qualsiasi momento e senza alcun preavviso.
    • 8. Le scommesse in LIVE potrebbero essere soggette a un certo ritardo prima dell'accettazione. L'entità del ritardo potrebbe variare a seconda dello sport, della tipologia di scommessa o del Cliente, ed è determinato da GLBet a propria ed esclusiva discrezione.
    • 9. Le scommesse sono elaborate secondo l'ordine in cui vengono ricevute.
    • 10. GLBet si riserva il diritto di chiudere o sospendere il conto di un cliente.
    • 11. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa erroneamente accettata se il conto non dispone di credito sufficiente alla copertura delle stesse. Qualora dei fondi vengano erroneamente accreditati sul conto del cliente, è responsabilità dello stesso informarci tempestivamente. GLBet recupererà tali fondi tramite una modifica al bilancio del conto.
    • 12. Tutte le vincite verranno accreditate sul conto del cliente. Eventuali fondi/vincite accreditate erroneamente su un conto non sono disponibili per l'uso. Per cui ci riserviamo il diritto di annullare tutte le transazioni eseguite con tali fondi, sia nel momento in cui avvengono sia successivamente, e di poter richiedere tali fondi al titolare del conto in questione.
    • 13. GLBet declina qualsiasi responsabilità per eventuali danni, o presunte perdite, causati da o in relazione al sito di GLBeto al suo contenuto. Si includono, ma non a titolo esclusivo: ritardi o interruzioni di operazioni o trasmissioni; perdita o danneggiamento di dati; errori di comunicazione o di linea; uso scorretto del sito o del suo contenuto da parte di chiunque; errori o omissioni relativi al contenuto.
    • 14. Nel caso in cui in una selezione multipla un evento venga considerato void/annullato, l'evento stesso non determinerà l'esito della scommessa. Verrà annullata solo la quota relativa all'evento in questione.
    • 15. In caso di errori palesi o di quota palesemente errata, GLBet si riserva il diritto di poter annullare una scommessa precedentemente processata e accettata.
    • 16. GLBet monitora attivamente il traffico da e per il proprio sito. Pertanto, qualora dovessimo riscontrare qualsiasi evidenza di attività di gioco automatizzato o effettuato tramite robot da parte dei giocatori, ci riserviamo il diritto di bloccare l'accesso al sito a nostra discrezione.
    • 17. Nel caso in cui un evento venga rimandato o interrotto, tale evento verrà considerato valido se si concluderà entro la fine del giorno successivo, ora locale. Se un concorrente, una squadra, o un partecipante non prende parte all'evento stesso, la scommessa verrà considerata nulla. Un evento che viene interrotto, anche all’ultimo minuto, e non continua entro i limiti di tempo stabiliti, verrà considerato nullo. Se una partita di calcio o un qualunque altro evento soggetto a scommesse per il quale le azioni durante il tempo supplementare non sono rilevanti per l´esito della scommessa, viene interrotto durante il tempo supplementare, le scommesse relative ai tempi di gioco regolamentari verranno considerate valide. Se un evento soggetto a scommesse non è valido, verrà contrassegnato con la scritta “V-V” e con le quote pari a 1 nella lista dei risultati. Questa regola è soggetta ad altre regole particolari in relazione a eventi sportivi specifici; queste regole sono delineate nella sezione “Regole sportive”.
    • 18. Qualora avessimo ragione fondata di credere che il piazzamento di una o piu’ scommesse fosse fatto per aggirare alcune limitazioni imposte dal book, ad esempio giocate in tripla o in quintupla aggirate con inserimento di esiti (pari/dispari; under/over; gg/ng) che aggirino tali limitazioni, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i coupon interessati.
    • 19. Qualora per un qualsiasi motivo dovrebbero essere pubblicati e quotati eventi e/o esiti doppi ci riserviamo il diritto di annullare completamente il coupon o di processare void uno dei due esiti a nostra totale discrezione. Qualora le vincite fossero state già accreditate e/o già consumate ci riserviamo lo stesso il diritto di correggere le vincite e richiedere la restituzione dei fondi al cliente, alla agenzia di pertinenza o al proprio agente. É sempre compito del cliente comunque assicurarsi la validità delle giocate e di non approfittare di eventuali errori tecnici che possono accadere nella pubblicazione di manifestazioni, evento ed esiti.
    • 20. Qualora si verifichi una mancata o errata comunicazione sul nostro sito in relazione al campo in cui viene disputato il Match, tutte le scommesse saranno ritenute valide.
    BONUS

    1. GLBet applica un BONUS progressivo sulle scommesse multiple secondo il seguente schema:

    • 5 eventi giocati: +5% rispetto alla vincita potenziale;
    • 6 eventi giocati: +10% rispetto alla vincita potenziale;
    • 7 eventi giocati: +15% rispetto alla vincita potenziale;
    • 8 eventi giocati: +20% rispetto alla vincita potenziale;
    • 9 eventi giocati: +25% rispetto alla vincita potenziale;
    • 10 eventi giocati: +30% rispetto alla vincita potenziale;
    • 11 eventi giocati: +35% rispetto alla vincita potenziale;
    • 12 eventi giocati: +40% rispetto alla vincita potenziale;
    • 13 eventi giocati: +45% rispetto alla vincita potenziale;
    • 14 eventi giocati: +50% rispetto alla vincita potenziale;
    • 15 eventi giocati: +55% rispetto alla vincita potenziale;
    • 16 eventi giocati: +60% rispetto alla vincita potenziale;
    • 17 eventi giocati: +65% rispetto alla vincita potenziale;
    • 18 eventi giocati: +70% rispetto alla vincita potenziale;
    • 19 eventi giocati: +75% rispetto alla vincita potenziale;
    • 20 eventi giocati: +80% rispetto alla vincita potenziale.
    • 21 eventi giocati: +85% rispetto alla vincita potenziale.
    • 22 eventi giocati: +90% rispetto alla vincita potenziale.
    • 23 eventi giocati: +95% rispetto alla vincita potenziale.
    • 24 eventi giocati: +100% rispetto alla vincita potenziale.
    • 25 eventi giocati: +105% rispetto alla vincita potenziale.
    • 26 eventi giocati: +110% rispetto alla vincita potenziale.
    • 27 eventi giocati: +115% rispetto alla vincita potenziale.
    • 28 eventi giocati: +130% rispetto alla vincita potenziale.
    • 29 eventi giocati: +140% rispetto alla vincita potenziale.
    • 30 eventi giocati: +150% rispetto alla vincita potenziale.
    2. Limitazioni

    2.1. Se la scommessa multipla contiene tutti eventi con quota minore di 1,25, il Bonus non viene applicato.

    2.2. Se la scommessa multipla contiene uno o più eventi con quota minore di 1,25, l'evento/i in questione non parteciperà al calcolo del Bonus. Esempio: Una multipla composta da 12 eventi di cui 5 con quota minore di 1,25 e 7 con quota maggiore o uguale a 1,25, il bonus applicato sarà del 15% (7 eventi).

    ERRORI

    Ci riserviamo il diritto di voidare qualsiasi esito e/o evento, annullare qualsiasi coupon anche precedentemente accettato e processato e/o anche accreditato qualora si verificasse una o più situazioni seguenti:

    1. Quota errata

    1.1. Nel caso in cui venga individuato un errore (quota offerta significativamente dissimile da quella disponibile sul mercato generale) prima dell'inizio di un evento, in Tempo Reale/LIVE, o al termine dell'evento stesso, l'evento in questione sarà considerato VOID/NULLO.

    1.2. Nel caso di errore nella pubblicazione di una quota, sia essa pubblicata nel pregame/prima dello svolgimento dell'evento o in Tempo Reale/LIVE, l'evento in questione sarà considerato Void.

    2. Incontro errato

    2.1. Nel caso in cui un giocatore (o una squadra) venga erroneamente indicato nell'incontro, tutte le relative scommesse saranno nulle. Tale determinazione verrà presa da GLBeta propria e assoluta discrezione.

    3. Selezione errata

    3.1. Nel caso in cui un giocatore (un cavallo o una squadra) venga erroneamente indicato in qualsiasi incontro o evento, le scommesse effettuate su quella determinata selezione, saranno nulle. Altre selezioni potrebbero essere parimenti considerate nulle. Tale determinazione verrà presa da GLBeta propria e assoluta discrezione.

    4. Scommessa piazzata con vantaggio

    4.1. Verrà annullata qualsiasi scommessa già effettuata per la quale il risultato è già conosciuto al momento dell'effettuazione della stessa, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE.

    4.2. Qualsiasi scommessa effettuata su eventi di cui si conosce già l'esito/risultato, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE, verrà annullata. GLBet, a propria e assoluta discrezione, per contrastare eventuali tentativi di truffa ai suoi danni può decidere:

    4.2.1. La chiusura del conto a tempo determinato/indeterminato;

    4.2.2. Il congelamento dei fondi presenti nel conto da un minimo di anni 1 a un massimo di anni 3;

    4.2.3. Eventuali azioni legali presso il foro competente (Malta).

    5. Incontro errato

    5.1. Qualora in un evento su cui è possibile piazzare una scommessa venga erroneamente indicato un altro nome, sia esso relativo al giocatore/cavallo/squadra o alla competizione, GLBeta propria e assoluta discrezione si riserva il diritto di annullare le scommesse su tale evento. Altre selezioni direttamente o indirettamente collegate potranno essere annullate.

    6. Data/ora evento errata

    6.1. Se la data o l'orario di un evento è successivo rispetto a quello riportato sul coupon, tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio dell'evento saranno considerate valide, mentre le scommesse successive saranno dichiarate void. Nel caso di scommesse multiple sarà annullata solo la selezione a cui si riferisce l'errore. In tali circostanze la scommessa multipla resterà valida anche se il numero minimo di eventi richiesto non è rispettato.

    7. Errore tecnico o umano

    7.1. GLBet si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse accettate nei seguenti casi:

    7.1.1. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti sono significativamente dissimili da quelli disponibili nel mercato generale;

    7.1.2. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti al momento della scommessa sono chiaramente sbagliati data la probabilità che il pronostico si verifichi;

    7.1.3. Ogni volta che una scommessa è stata erroneamente accettata in un mercato che avrebbe dovuto essere sospeso o rimosso;

    7.1.4. Qualora una scommessa contenente eventi palesemente incompatibili dovesse essere accettata, per errore umano o tecnico;

    7.1.5. Ogni volta che viene compiuto un errore di referto durante il calcolo o l'accredito delle vincite;

    7.1.6. In qualsiasi altra situazione che possa essere considerata un errore.

    8. Errori non imputabili al book.

    8.1 Qualsiasi scommessa integrale piazzata contenente esiti e/o eventi tra di loro palesemente incompatibili e che quindi dovevano essere giocati in sistema, a margine di errore e/o in più coupon è un errore non da imputare al book e pertanto tali giocate saranno processate perdenti. È quindi compito esclusivo del cliente assicurarsi in maniera dettagliata di cosa può scommettere, della compatibilità degli eventi e degli esiti, delle possibilità di vincita e della vincita finale.

    Regolamento Calcio

    Tutte le scommesse sul calcio sono sempre basate sui 90 minuti di gioco più recupero, a meno che non venga specificato diversamente (come nei tornei triangolari, che sono solitamente di 45' o incontri giovanili di 80'). Tempi supplementari, golden goal o rigori non verranno considerati. Questa regola si applica a tutte le scommesse eccetto le scommesse sul "passaggio del turno" o "vincitore del trofeo" e simili.

    Solo incontri interrotti in maniera ufficiale saranno considerati void; se l'arbitro fischia regolarmente la fine dell'incontro prima che i 90 minuti di gioco siano effettivamente trascorsi, il risultato finale sarà ritenuto effettivamente valido. Questa regola non si riferisce agli incontri giocati su 2 tempi di 40 minuti nel caso ci sia effettivamente un errore di mancata comunicazione da parte del bookmaker: in questi casi, le scommesse saranno ritenute void.

    Ad una squadra è considerato l’aver segnato un goal anche se lo stesso sia un auto-goal da parte di un giocatore avversario, o un rigore durante i tempi regolamentari più recupero (goal nei tempi supplementari, rigori o shoot out non partecipano all’assegnazione dei goal).

    Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, la dicitura ”squadra di casa“ è sempre relativa alla prima in lista, mentre ”squadra in trasferta“ si riferisce sempre alla seconda. Per scommesse relative al ”secondo tempo“ saranno sempre ritenuti validi solo i gol segnati nel secondo tempo.

    Tipologie di sommessa:

    • 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro scegliendo tra le opzioni proposte:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa.
    • X: si scommette sul pareggio.
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta.
    • DC (Double Chance): Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, avendo a disposizione due esiti su tre.
    • 1X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio.
    • X2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio.
    • 12: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta.
    • Over/Under: Bisogna pronosticare se la somma dei goal sarà maggiore (over) o minore (under) rispetto al numero indicato da GLBet.
    • Over 0.5 FT: si scommette su 1 o più gol nell’incontro.
    • Under 0.5 FT: si scommette su 0 gol nell’incontro.
    • Over 1.5 FT: si scommette su 2 o più gol nell’incontro.
    • Under 1.5 FT: si scommette su 0 o 1 gol nell’incontro.
    • Over 2.5 FT: si scommette su 3 o più gol nell’incontro.
    • Under 2.5 FT: si scommette su 2 o meno gol nell’incontro.
    • Over 3.5 FT: si scommette su 4 o più gol nell’incontro.
    • Under 3.5 FT: si scommette su 3 o meno gol nell’incontro.
    • Over 4.5 FT: si scommette su 5 o più gol nell’incontro.
    • Under 4.5 FT: si scommette su 4 o meno gol nell’incontro.
    • Over 5.5 FT: si scommette su 6 o più gol nell’incontro.
    • Under 5.5 FT: si scommette su 5 o meno gol nell’incontro.
    • GG/NG: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nell’incontro.
    • GG: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell’incontro.
    • NG: si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nell’incontro.
    • GG/NG Primo Tempo: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nel primo tempo.
    • GG 1T: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • NG 1T: si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nel primo tempo.
    • GG/NG Secondo Tempo: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nel secondo tempo.
    • GG 2T: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • NG 2T: si scommette sul fatto che almeno una squadra non segnerà nel secondo tempo.
    • GG/NG Primo&SecondoTempo: Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno sia nel primo che nel secondo tempo.
    • GG&GGY: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • GG&NGY: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo ed almeno una delle squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • NG&GGY: si scommette sul fatto che almeno una delle squadre non segnerà nel primo tempo ed entrambe segneranno nel secondo tempo.
    • NG&NGY: si scommette sul fatto che almeno una delle squadre non segnerà nel primo tempo, ed almeno una delle squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • GG&GGN: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo oppure che almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • GG&NGN: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo oppure che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • NG&GGN: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo oppure che almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • NG&NGN: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo oppure che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 1X2 Handicap: Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo l’handicap al risultato finale dell’incontro (o sottraendolo). Ai fini della comprensione, il vantaggio è dato dalla visualizzazione dei numeri tra parentesi: (0:1) indica che la squadra in trasferta ha un gol di vantaggio, mentre (1:0) indica che la squadra di casa ha un gol di vantaggio.
    • 1H (0:1): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 o più gol di scarto.
    • XH (0:1): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 1 gol esatto di scarto.
    • 2H (0:1): si scommette sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta.
    • 1H (0:2): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 3 o più gol di scarto.
    • XH (0:2): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 gol esatti di scarto.
    • 2H (0:2): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 1 gol esatto di scarto, sul pareggio, o sulla vittoria della squadra in trasferta.
    • 1H (0:3): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 4 o più gol di scarto.
    • XH (0:3): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 3 gol esatti di scarto.
    • 2H (0:3): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 o meno gol di scarto, sul pareggio, o sulla vittoria della squadra in trasferta.
    • 1H (1:0): si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio.
    • XH (1:0): si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 gol esatto di scarto.
    • 2H (1:0): si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 o più gol di scarto.
    • 1H (2:0): si scommette sulla vittoria della squadra di casa, sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 gol esatto di scarto.
    • XH (2:0): si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 gol esatti di scarto.
    • 2H (2:0): si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 3 o più gol di scarto.
    • HT/FT: Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dell’incontro nella stessa scommessa, scegliendo fra le opzioni proposte. E’ possibile usare anche le selezioni con Doppie Chance nel primo, nel secondo o in entrambi i tempi.
    • HF 1/1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e alla fine dell’incontro.
    • HF 1/X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 1/2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF X/1: si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
    • HF X/X: si scommette sul pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF X/2: si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF 2/1: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell'incontro.
    • HF 2/X: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell'incontro.
    • HF 2/2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
    • HF 1X/1X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 1X/12: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della casa in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF 1X/X2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 12/1X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 12/12: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF 12/X2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF X2/1X: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF X2/12: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF X2/X2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 1/1X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 1/12: si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF 1/X2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF X/1X: si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF X/12: si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF X/X2: si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 2/1X: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 2/12: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF 2/X2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 1X/1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
    • HF 1X/X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 1X/2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF 12/1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
    • HF 12/X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF 12/2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • HF X2/1: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell’incontro.
    • HF X2/X: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell’incontro.
    • HF X2/2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell’incontro.
    • Risultato Esatto: Bisogna pronosticare il risultato esatto dell’incontro scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1:0: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 1 a 0.
    • 2:0: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 0.
    • 2:1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 1.
    • 3:0: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 3 a 0.
    • 3:1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 3 a 1.
    • 3:2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 3 a 2.
    • 4:0: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 0.
    • 4:1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 1.
    • 4:2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 2.
    • 4:3: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 4 a 3.
    • 5:0: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 5 a 0.
    • 5:1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 5 a 1.
    • 5:2: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 5 a 2.
    • 5:3: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 5 a 3.
    • 5:4: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 5 a 4.
    • 0:1: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 0.
    • 0:2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 0.
    • 1:2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 1.
    • 0:3: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 0.
    • 1:3: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 1.
    • 2:3: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 2.
    • 0:4: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 0.
    • 1:4: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 1.
    • 2:4: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 2.
    • 3:4: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 3.
    • 0:5: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 0 a 5.
    • 1:5: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 5.
    • 2:5: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 5.
    • 3:5: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 3 a 5.
    • 4:5: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 4 a 5.
    • 0:0: si scommette sul pareggio per 0 a 0.
    • 1:1: si scommette sul pareggio per 1 a 1.
    • 2:2: si scommette sul pareggio per 2 a 2.
    • 3:3: si scommette sul pareggio per 3 a 3.
    • 4:4: si scommette sul pareggio per 4 a 4.
    • 5:5: si scommette sul pareggio per 5 a 5.
    • Altro (Other): si scommette su un risultato finale diverso da quelli compresi nella lista.
    • Risultato Esatto - Multiscores : Bisogna pronosticare il risultato esatto della partita,scegliendo tra gli 11 gruppi di esiti offerti nella lista : " 1-0 2-0 o 3-0 ", " 0-1 0-2 o 0-3 ", " 4-0 5-0 o 6-0 ", " 0-4 0-5 o 0-6 ", " 2-1 3-1 o 4-1 "," 1-2 1-3 o 1-4 "," 3-2 4-2 4-3 o 5-1 "," 2-3 2-4 3-4 o 1-5 ", " OtherHomeWin - Altro " ( la squadra in casa vince con un risultato non presente nella lista ) " Other AwayWin - Altro " ( la squadra ospite vince con un risultato non presente nella lista)
    • Risultato Esatto Primo Tempo: Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 0:0 HT: si scommette sul pareggio per 0 a 0 al termine del primo tempo.
    • 1:1 HT: si scommette sul pareggio per 1 a 1 al termine del primo tempo.
    • 2:2 HT: si scommette sul pareggio per 2 a 2 al termine del primo tempo.
    • 1:0 HT: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 1 a 0 al termine del primo tempo.
    • 2:0 HT: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 0 al termine del primo tempo.
    • 2:1 HT: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 1 al termine del primo tempo.
    • 0:1 HT: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 0 al termine del primo tempo.
    • 0:2 HT: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 0 al termine del primo tempo.
    • 1:2 HT: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 1 al termine del primo tempo.
    • Altro HT (Other HT): si scommette su un risultato al termine del primo tempo diverso da quelli compresi nella lista.
    • Risultato Esatto Secondo Tempo: Bisogna pronosticare il risultato esatto del secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • 0:0 2H: si scommette sul pareggio per 0 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 1:1 2H: si scommette sul pareggio per 1 a 1 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 2:2 2H: si scommette sul pareggio per 2 a 2 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 1:0 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 1 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 2:0 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 2:1 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa per 2 a 1 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 0:1 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 1 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 0:2 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 0 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • 1:2 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta per 2 a 1 considerando solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • Altro 2H (Other 2H): si scommette su un risultato considerando solo i gol segnati nel secondo tempo diverso da quelli compresi nella lista.
    • Primo Tempo: Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1 PT: si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo.
    • X PT: si scommette sul fatto che il primo tempo si chiuderà in parità.
    • 2 PT: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo.
    • DC Primo Tempo: Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il primo tempo, avendo a disposizione due esiti su tre.
    • 1X DC 1T: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio al termine del primo tempo.
    • X2 DC 1T: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio al termine del primo tempo.
    • 12 DC 1T: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta al termine del primo tempo.
    • DNB Primo Tempo: Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il primo tempo. In caso di parità al termine del primo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • 1 DNB 1T: si scommette sulla vittoria della squadra di casa al termine del primo tempo. In caso di parità al termine del primo tempo la puntata viene rimborsata.
    • 2 DNB 1T: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta al termine del primo tempo. In caso di parità al termine del primo tempo la puntata viene rimborsata
    • Secondo Tempo: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • 1 ST: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • X ST: si scommette sul fatto che il nessuna della due squadre vincerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • 2 ST: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • DC Secondo TempoBisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi. In caso di parità di gol segnati nel secondo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • 1X DC 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • X2 DC 2T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • 12 DC 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • DNB Secondo Tempo Bisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo tempo, avendo a disposizione due esiti su tre. Solo i gol segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.
    • 1 DNB 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo. In caso di parità di gol segnati nel secondo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • 2 DNB 2T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo. In caso di parità di gol segnati nel secondo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • Pari/Dispari : Bisogna pronosticare se la somma totale dei goal di un incontro sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
    • Pari: si scommette sul fatto che la somma totale dei gol segnati nell’incontro sarà pari. In caso di risultato finale di 0 a 0 la scommessa verrà considerata vincente.
    • Dispari: si scommette sul fatto che la somma totale dei gol segnati nell’incontro sarà dispari.
    • Pari/Dispari Primo Tempo : Bisogna pronosticare se la somma totale dei goal segnati nel primo tempo sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
    • Pari 1 Tempo: si scommette sul fatto che la somma totale dei gol segnati nel primo tempo sarà pari. Nel caso non vengano segnati gol nel primo tempo, la scommessa verrà considerata vincente.
    • Dispari 1 Tempo: si scommette sul fatto che la somma totale dei gol segnati nel primo tempo sarà dispari.
    • Pari/Dispari Secondo Tempo : Bisogna pronosticare se la somma totale dei goal segnati nel secondo tempo sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
    • Pari 2 Temposi scommette sul fatto che la somma totale dei gol segnati nel secondo tempo sarà pari. Nel caso non vengano segnati gol nel secondo tempo, la scommessa verrà considerata vincente.
    • Dispari 2 Tempo: si scommette sul fatto che la somma totale dei gol segnati nel secondo tempo sarà dispari
    • Pari/Dispari Casa/Trasferta: Bisogna pronosticare se il numero dei gol segnati dalla squadra di casa (o dalla squadra in trasferta) sarà pari o dispari. Nel caso in cui la squadra selezionata non segnerà alcun gol, la selezione vincente sarà considerata pari.
    • Pari Casa: si scommette su un numero di gol pari segnati dalla squadra di casa. Nel caso in cui la squadra di casa non segnerà, la scommessa verrà considerata vincente.
    • Dispari Casa: si scommette su un numero di gol dispari segnati dalla squadra di casa.
    • Pari Trasferta: si scommette su un numero di gol pari segnati dalla squadra in trasferta. Nel caso in cui la squadra in trasferta non segnerà, la scommessa verrà considerata vincente.
    • Combo: Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.
    • 1&3+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
    • X&3+: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
    • 2&3+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
    • 1&2-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti.
    • X&2-: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti.
    • 2&2-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti
    • 1&GG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro ed entrambe le squadre segneranno almeno un gol
    • X&GG: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno ed entrambe segneranno almeno un gol.
    • 2&GG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro ed entrambe le squadre segneranno almeno un gol.
    • 1&NG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro ed almeno una squadra non segnerà.
    • X&NG: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno ed almeno una squadra non segnerà.
    • 2&NG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro ed almeno una squadra non segnerà.
    • 1&4+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 4 o più reti.
    • 1&3-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o meno reti.
    • 2&4+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 4 o più reti.
    • 2&3-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o meno reti.
    • GG&3+: si scommette sul fatto che nell'incontro segneranno entrambe le squadre e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
    • NG&2-: si scommette sul fatto che nell'incontro almeno una delle squadre non segnerà, e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti.
    • NG&3+: si scommette sul fatto che nell'incontro almeno una delle squadre non segnerà, e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.
    • GG&2-: si scommette sul fatto che nell'incontro segneranno entrambe le squadre e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti.
    • 1&2+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro e la somma dei gol sarà di 2 o più reti.
    • 2&2+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro e la somma dei gol sarà di 2 o più reti.
    • 1&2-3Gls: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro e la somma dei gol sarà di 2 o 3 reti.
    • 2&2-3Gls: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro e la somma dei gol sarà di 2 o 3 reti.
    • 3 COMBO – 3 COMBO HT O FT: Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate.
    • 1&NG&2+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti;
    • 2&NG&2+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti;
    • 1&NG&3+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
    • 2&NG&3+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
    • 1HT&1FT&2+HT: si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l'incontro e che la somma dei gol alla fine del primo tempo sarà di 2 o più reti;
    • 2HT&2FT&2+HT: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l'incontro e che la somma dei gol alla fine del primo tempo sarà di 2 o più reti.

    • 1HT&1FT&3+FT: si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l'incontro e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
    • 2HT&2FT&3+FT: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l'incontro e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
    • 1HT&1FT&4+FT: si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l'incontro e che la somma dei gol sarà di 4 o più reti;
    • 2HT&2FT&4+FT: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l'incontro e che la somma dei gol sarà di 4 o più reti;
    • DC COMBO: Bisogna pronosticare l'esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.
    • 1X&3+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 3 o più reti.
    • 1X&2-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 2 o meno reti.
    • X2&3+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 3 o più reti.
    • X2&2-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 2 o meno reti.
    • 12&3+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 3 o più reti.
    • 12&2-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 2 o meno reti.
    • 1X&GG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, ed entrambe segneranno.
    • 1X&NG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, ed almeno una delle due squadre non segnerà.
    • X2&GG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, ed entrambe segneranno.
    • X2&NG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, ed almeno una delle due squadre non segnerà.
    • 12&GG: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, ed entrambe segneranno.
    • 12&NG: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, ed almeno una delle due squadre non segnerà.
    • 1X&4+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 4 o più reti.
    • 1X&3-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 3 o meno reti.
    • X2&4+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 4 o più reti.
    • X2&3-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 3 o meno reti.
    • 12&4+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 4 o più reti.
    • 12&3-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 3 o meno reti.
    • 1X&2+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 2 o più reti.
    • 1X&1-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 0 o 1 rete.
    • X2&2+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 2 o più reti.
    • X2&1-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 0 o 1 rete.
    • 12&2+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 2 o più reti.
    • 12&1-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 0 o 1 rete.
    • 1X&2-3Gls: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 2 o 3 reti.
    • 12&2-3Gls: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, e ci saranno 2 o 3 reti.
    • X2&2-3Gls: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, e ci saranno 2 o 3 reti.
    • CHANCE MIX: Bisogna pronosticare l'esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate. Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle due possibilità collegate sia vincente. Nel caso entrambe risultassero vincenti, non è previsto un raddoppio della vincita..
    • 1or3+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 3 o più reti.
    • Xor3+: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure ci saranno 3 o più reti.
    • 2or3+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 3 o più reti.
    • 1or2-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • Xor2-: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • 2or2-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • 1orGG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure entrambe le squadre segneranno.
    • XorGG: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure entrambe le squadre segneranno.
    • 2orGG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure entrambe le squadre segneranno.
    • 1orNG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
    • XorNG: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
    • 2orNG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
    • 1or4+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 4 o più reti.
    • 2or4+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 4 o più reti.
    • 1or3-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 3 o meno reti.
    • 2or3-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 3 o meno reti.
    • GGor3+: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell'incontro oppure ci saranno 3 o più reti.
    • NGor2-: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nell'incontro oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • NGor3+: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nell'incontro oppure ci saranno 3 o più reti.
    • GGor2-: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell'incontro oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • Xor4+: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure ci saranno 4 o più reti.
    • Xor3-: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure ci saranno 3 o meno reti.
    • Xor2+: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure ci saranno 2 o più reti.
    • Xor1-: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità oppure ci saranno 1 o 0 reti.
    • 1or0G: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 0 gol.
    • 2or0G: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 0 gol.
    • 1or1-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 0 o 1 rete.
    • 2or1-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 0 o 1 rete.
    • GGor1-: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nell'incontro oppure ci saranno 0 o 1 rete.
    • 1or2+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro oppure ci saranno 2 o più reti.
    • Xor2+: si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, oppure ci saranno 2 o più reti.
    • 2or2+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro oppure ci saranno 2 o più reti.
    • 3CHANCEMIX: Bisogna pronosticare l'esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate. Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle tre possibilità collegate sia vincente. Nel caso due o più selezioni risultassero vincenti, non è prevista una moltiplicazione della vincita.
    • 1orNGor2-: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o almeno una delle due squadre non segnerà, oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • 2orNGor2-: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, o almeno una delle due squadre non segnerà, oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • 1orGGor3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o entrambe le squadre segneranno, oppure ci saranno 3 o più reti.
    • 2orGGor3+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, o entrambe le squadre segneranno, oppure ci saranno 3 o più reti.
    • 1orXor2+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che l'incontro terminerà in parità, oppure ci saranno 2 o più reti.
    • Xor2or2+: Si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure ci saranno 2 o più reti.
    • 1orXor3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che l'incontro terminerà in parità, oppure ci saranno 3 o più reti.
    • 1or2or3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure ci saranno 3 o più reti.
    • Xor2or3+: Si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure ci saranno 3 o più reti.
    • 1orXor4+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che l'incontro terminerà in parità, oppure ci saranno 4 o più reti.
    • Xor2or4+: Si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure ci saranno 4 o più reti.
    • 1orXorGG: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che l'incontro terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno.
    • Xor2orGG: Si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure entrambe le squadre segneranno.
    • 1orXorNG: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che l'incontro terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
    • 1or2orNG: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
    • Xor2orNG: Si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
    • 1orXor2-: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, o che l'incontro terminerà in parità, oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • Xor2or2-: Si scommette sul fatto che l'incontro terminerà in parità, o che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, oppure ci saranno 2 o meno reti.
    • Gol Totali Sì/No: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol della partita scegliendo tra le opzioni proposte. E' possibile scommettere sul numero esatto dei gol (con l'opzione "S") o scegliendo il numero di gol che NON verranno segnati (con l'opzione "N").
    • 0 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 0.
    • 0 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 0.
    • 1 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 1.
    • 1 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 1.
    • 2 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 2.
    • 2 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 2.
    • 3 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 3.
    • 3 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 3.
    • 4 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 4.
    • 4 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 4.
    • 5 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 5.
    • 5 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 5.
    • 6 Gls Y: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol sarà 6.
    • 6 Gls N: si scommette sul fatto che nell'incontro la somma totale dei gol non sarà 6.
    • Gol Totali 1/2 Tempo Sì/No: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol segnati nel primo o nel secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte. E' possibile scommettere sul numero esatto dei gol (con l'opzione "S") o scegliendo il numero di gol che NON verranno segnati (con l'opzione "N").
    • *1 Gl 1H N: si scommette sul fatto che nel primo tempo la somma totale dei gol non sarà 1.
    • *2 Gl 1H Y: si scommette sul fatto che nel primo tempo la somma totale dei gol sarà 2.
    • *2 Gl 1H N: si scommette sul fatto che nel primo tempo la somma totale dei gol non sarà 2.
    • *3 Gl 1H Y: si scommette sul fatto che nel primo tempo la somma totale dei gol sarà 3.
    • *3 Gl 1H N: si scommette sul fatto che nel primo tempo la somma totale dei gol non sarà 3.
    • 1 Gl 2H Y: si scommette sul fatto che nel secondo tempo la somma totale dei gol sarà 1.
    • 1 Gl 2H N: si scommette sul fatto che nel secondo tempo la somma totale dei gol non sarà 1.
    • 2 Gl 2H Y: si scommette sul fatto che nel secondo tempo la somma totale dei gol sarà 2.
    • 2 Gl 2H N: si scommette sul fatto che nel secondo tempo la somma totale dei gol non sarà 2.
    • 3 Gl 2H Y: si scommette sul fatto che nel secondo tempo la somma totale dei gol sarà 3.
    • 3 Gl 2H N: si scommette sul fatto che nel secondo tempo la somma totale dei gol non sarà 3.
    • Multi Gol: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol della partita scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1-2 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati 1 o 2 gol.
    • 1-3 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 1 a 3 gol.
    • 1-4 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 1 a 4 gol.
    • 1-5 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 1 a 5 gol.
    • 1-6 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 1 a 6 gol.
    • 2-3 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati 2 o 3 gol.
    • 2-4 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 2 a 4 gol.
    • 2-5 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 2 a 5 gol.
    • 2-6 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 2 a 6 gol.
    • 3-4 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati 3 o 4 gol.
    • 3-5 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 3 a 5 gol.
    • 3-6 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati da 3 a 6 gol.
    • 4-5 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati 4 o 5 gol.
    • 5-6 Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati 5 o 6 gol.
    • 7+ Gls: si scommette sul fatto che nell'incontro verranno segnati almeno 7 gol.
    • Tempo + Gol: Bisogna pronosticare quale sarà la frazione di gioco (primo o secondo tempo) nel quale verrà segnato il maggior numero di goal scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1T + Gol: si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati più gol che nel secondo tempo.
    • XT + Gol: si scommette sul fatto che nel primo e nel secondo tempo verrà segnato un numero uguale di gol. Nel caso non vengano segnati gol nei due tempi, la scommessa risulterà vincente.
    • 2T + Gol: si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati più gol che nel primo tempo.
    • Tempo 1 Gol: Bisogna pronosticare in quale dei due tempi dell'incontro verrà segnato il primo gol. Nel caso l'incontro termini 0-0 la selezione vincente risulterà la X.
    • 1º Gol in 1T: si scommette sul fatto che Il primo gol dell'incontro verrà segnato durante il primo tempo
    • No 1º Gl: si scommette sul fatto che non verranno segnati gol nell'incontro
    • 1º Gol in 2T: si scommette sul fatto che il primo gol dell'incontro verrà segnato durante il secondo tempo
    • MultiGoal 1HT 2HT : Bisogna pronosticare in un'unica selezione il numero di goal che verranno segnati nel primo e nel secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
    • *Over/Under Primo Tempo: Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati nel primo tempo sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over 0.5 1T: si scommette su 1 o più gol nel primo tempo.
    • Under 0.5 1T: si scommette su 0 gol nel primo tempo.
    • Over 1.5 1T: si scommette su 2 o più gol nel primo tempo.
    • Under 1.5 1T: si scommette su 0 o 1 gol nel primo tempo.
    • Over 2.5 1T: si scommette su 3 o più gol nel primo tempo.
    • Under 2.5 1T: si scommette su 2 o meno gol nel primo tempo.
    • Over 3.5 1T: si scommette su 4 o più gol nel primo tempo.
    • Under 3.5 1T: si scommette su 3 o meno gol nel primo tempo.
    • Over/Under Secondo Tempo: Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati nel secondo tempo sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over 0.5 2T: si scommette su 1 o più gol nel secondo tempo.
    • Under 0.5 2T: si scommette su 0 gol nel secondo tempo.
    • Over 1.5 2T: si scommette su 2 o più gol nel secondo tempo.
    • Under 1.5 2T: si scommette su 0 o 1 gol nel secondo tempo.
    • Over 2.5 2T: si scommette su 3 o più gol nel secondo tempo.
    • Under 2.5 2T: si scommette su 2 o meno gol nel secondo tempo.
    • Over 3.5 2T: si scommette su 4 o più gol nel secondo tempo.
    • Under 3.5 2T: si scommette su 3 o meno gol nel secondo tempo.
    • Casa Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero dei gol segnati dalla squadra di casa sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Casa Over 0.5: si scommette su 1 o più gol della squadra di casa.
    • Casa Under 0.5: si scommette su 0 gol della squadra di casa.
    • Casa Over 1.5: si scommette su 2 o più gol della squadra di casa.
    • Casa Under 1.5: si scommette su 0 o 1 gol della squadra di casa.
    • Casa Over 2.5: si scommette su 3 o più gol della squadra di casa.
    • Casa Under 2.5: si scommette su 2 o meno gol della squadra di casa.
    • Casa Over 3.5: si scommette su 4 o più gol della squadra di casa.
    • Casa Under 3.5: si scommette su 3 o meno gol della squadra di casa.
    • Trasferta Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero dei gol segnati dalla squadra in trasferta sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Trasferta Over 0.5: si scommette su 1 o più gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Under 0.5: si scommette su 0 gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Over 1.5: si scommette su 2 o più gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Under 1.5: si scommette su 0 o 1 gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Over 2.5: si scommette su 3 o più gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Under 2.5: si scommette su 2 o meno gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Over 3.5: si scommette su 4 o più gol della squadra in trasferta.
    • Trasferta Under 3.5: si scommette su 3 o meno gol della squadra in trasferta.
    • *Multi Gol 1 Tempo: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol del primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1-2 Gls 1T: si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati 1 o 2 gol.
    • 1-3 Gls 1T: si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati da 1 a 3 gol.
    • 2-3 Gls 1T: si scommette sul fatto che nel primo tempo verranno segnati 2 o 3 gol.
    • Multi Gol 2 Tempo: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol del secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1-2 Gls 2T: si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati 1 o 2 gol.
    • 1-3 Gls 2T: si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati da 1 a 3 gol.
    • 2-3 Gls 2T: si scommette sul fatto che nel secondo tempo verranno segnati 2 o 3 gol.
    • Multi Gol Casa: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol segnati dalla squadra di casa scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1-2 Gls C: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà 1 o 2 gol.
    • 1-3 Gls C: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà da 1 a 3 gol.
    • 2-3 Gls C: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà 2 o 3 gol.
    • Multi Gol Trasferta: Bisogna pronosticare il numero totale dei gol segnati dalla squadra in trasferta scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1-2 Gls T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà 1 o 2 gol.
    • 1-3 Gls T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà da 1 a 3 gol.
    • 2-3 Gls T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà 2 o 3 gol.
    • Gol Totali Casa: Bisogna pronosticare il numero esatto dei gol segnati dalla squadra di casa scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1 Gol C: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà esattamente 1 gol.
    • 2 Gls C: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà esattamente 2 gol.
    • 3 Gls C: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà esattamente 3 gol.
    • Gol Totali Trasferta: Bisogna pronosticare il numero esatto dei gol segnati dalla squadra in trasferta scegliendo tra le opzioni proposte.
    • 1 Gol T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà esattamente 1 gol.
    • 2 Gls T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà esattamente 2 gol.
    • 3 Gls T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà esattamente 3 gol.
    • Casa Vince a Zero: Bisogna pronosticare se la squadra di casa riuscirà a vincere l'incontro senza subire gol.
    • Casa Vince a Zero Sì: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro senza subire gol.
    • Casa Vince a Zero No: si scommette sul fatto che la squadra di casa non riuscirà a vincere l'incontro senza subire gol. In caso di pareggio o di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa risulterà vincente.
    • Trasferta Vince a Zero: Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta riuscirà a vincere l'incontro senza subire gol.
    • Trasferta Vince a Zero Sì: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro senza subire gol.
    • Trasferta Vince a Zero No: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta non riuscirà a vincere l'incontro senza subire gol. In caso di pareggio o di vittoria della squadra in casa, la scommessa risulterà vincente.
    • *Casa Vince a Zero Primo Tempo: Bisogna pronosticare se la squadra di casa riuscirà a vincere il primo tempo senza subire gol.
    • Casa Vince a Zero Primo Tempo Sì: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo senza subire gol.
    • Casa Vince a Zero Primo Tempo No: si scommette sul fatto che la squadra di casa non riuscirà a vincere il primo tempo senza subire gol. In caso di pareggio o di vittoria della squadra in trasferta al temine del primo tempo, la scommessa risulterà vincente.
    • *Trasferta Vince a Zero Primo Tempo: Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta riuscirà a vincere il primo tempo senza subire gol.
    • Trasferta Vince a Zero Primo Tempo Sì: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo senza subire gol.
    • Trasferta Vince a Zero Primo Tempo No: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta non riuscirà a vincere il primo tempo senza subire gol. In caso di pareggio o di vittoria della squadra in casa al termine del primo tempo, la scommessa risulterà vincente.
    • Casa Vince a Zero Secondo Tempo: Bisogna pronosticare se la squadra di casa riuscirà a vincere il secondo tempo senza subire gol. Vengono presi in considerazione solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • Casa Vince a Zero Secondo Tempo Sì: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo senza subire gol.
    • Casa Vince a Zero Secondo Tempo No: si scommette sul fatto che la squadra di casa non riuscirà a vincere il secondo tempo senza subire gol. In caso di pareggio o di vittoria della squadra in trasferta nel secondo tempo, la scommessa risulterà vincente.
    • Trasferta Vince a Zero Secondo Tempo: Bisogna pronosticare se la squadra in trasferta riuscirà a vincere il secondo tempo senza subire gol. Vengono presi in considerazione solo i gol segnati nel secondo tempo.
    • Trasferta Vince a Zero Secondo Tempo Sì: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo senza subire gol.
    • Trasferta Vince a Zero Secondo Tempo No: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta non riuscirà a vincere il secondo tempo senza subire gol. In caso di pareggio o di vittoria della squadra in casa nel secondo tempo, la scommessa risulterà vincente.
    • HT CHANCE MIX: Bisogna pronosticare l'esito del primo o del secondo tempo o del risultato finale di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate. Per le scommesse sul secondo tempo, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo verranno considerati. Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle due possibilità collegate sia vincente. Nel caso entrambe risultassero vincenti, non è previsto un raddoppio della vincita.
    • HT1orFT1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo oppure alla fine dell'incontro.
    • HTXorFTX: si scommette sul pareggio nel primo oppure alla fine dell'incontro
    • HT2orFT2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo oppure alla fine dell'incontro.
    • *1orGG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • *XorGG1H: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • *2orGG 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • *1orNG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • *XorNG 1H: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • *2orNG 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • *1or2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.
    • *Xor2+ 1H: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.
    • *2or2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.
    • *1or0G 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.
    • *2or0g 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.
    • *1or1- 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnate 0 o 1 rete.
    • *2or1- 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnate 0 o 1 rete.
    • *GGor1- 1H: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo, oppure nel primo tempo ci saranno 0 o 1 rete.
    • 1orGG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • XorGG 2H: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 2orGG 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 1orNG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • XorNG 2H: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • 2orNG 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • 1or2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.
    • Xor2+ 2H: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.
    • 2or2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.
    • 1or0G 2H: si scommette sul fatto che la sqadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.
    • 2or0G 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.
    • 1or1- 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnate 0 o 1 rete.
    • 2or1- 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnate 0 o 1 rete.
    • GGor1- 2: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnate 0 o 1 rete.
    • GGorGG: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo oppure nel secondo tempo.
    • *Combo Primo Tempo: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo di una partita scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.
    • 1&GG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • X&GG 1H: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • 2&GG 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • 1&NG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • X&NG 1H: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • 2&NG 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • 1&2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo e nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol.
    • 2&2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo e nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol.
    • Combo Secondo Tempo: Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo di una partita scommettendo su due tipologie di scommessa collegate. Per l'esito della scommessa solo i gol segnati nel secondo tempo verranno presi in considerazione.
    • 1&GG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • X&GG 2H: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 2&GG 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 1&NG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • X&NG 2H: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • 2&NG 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • 1&2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol.
    • 2&2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol.
    • **1st Goal: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal dell'incontro. Nel caso in cui l'incontro termini 0-0, la selezione vincente sarà la "X".
    • 1 – 1º G: si scommette sul fatto che la squadra di casa realizzerà il primo gol dell'incontro.
    • X – 1º G: si scommette sul fatto che nessuna squadra segnerà nell'incontro.
    • 2 – 1º G: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta realizzerà il primo gol dell'incontro.
    • **1st Goal DC: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal dell'incontro, scegliendo tra le due selezioni proposte.
    • 1X 1st Goal: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà il primo gol dell'incontro, oppure non ci saranno gol.
    • X2 1st Goal: sis commette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà il primo gol dell'incontro, oppure non ci saranno gol.
    • **1st Goal DNB: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal dell'incontro, scegliendo tra le due selezioni proposte.
    • 1DNB 1st Goal: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà il primo gol dell'incontro. Nel caso in cui non verranno segnati gol nell'incontro, la puntata viene rimborsata.
    • 2DNB 1st Goal: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà il primo gol dell'incontro. Nel caso in cui non verranno segnati gol nell'incontro, la puntata viene rimborsata.
    • **1st Goal Primo Tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nel primo tempo. Nel caso in cui il primo tempo termini 0-0, la selezione vincente sarà la "X".
    • 1 – 1º G Primo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra di casa realizzerà il primo gol nel primo tempo.
    • X – 1º G Primo Tempo: si scommette sul fatto che nessuna squadra segnerà nel primo tempo.
    • 2 – 1º G Primo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta realizzerà il primo gol nel primo tempo.
    • **1st Goal DC Primo Tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nel primo tempo, scegliendo tra le due selezioni proposte.
    • 1X 1st Goal Primo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà il primo gol nel primo tempo, oppure non ci saranno gol nel primo tempo.
    • X2 1st Goal Primo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà il primo gol nel primo tempo, oppure non ci saranno gol nel primo tempo.
    • **1st Goal DNB Primo Tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nel primo tempo, scegliendo tra le due selezioni proposte.
    • 1DNB 1st Goal Primo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà il primo gol nel primo tempo. Nel caso in cui non verranno segnati gol nel primo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • 2DNB 1st Goal Primo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà il primo gol nel primo tempo. Nel caso in cui non verranno segnati gol nel primo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • **1st Goal Secondo Tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nel secondo tempo. Nel caso in cui non vengano segnati gol nel secondo tempo, la selezione vincente sarà la "X".
    • 1 – 1º G Secondo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra di casa realizzerà il primo gol nel secondo tempo.
    • X – 1º G Secondo Tempo: si scommette sul fatto che nessuna squadra segnerà nel secondo tempo.
    • 2 – 1º G Secondo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta realizzerà il primo gol nel secondo tempo.
    • **1st Goal DC Secondo Tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nel secondo tempo, scegliendo tra le due selezioni proposte.
    • 1X 1st Goal Secondo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà il primo gol nel secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.
    • X2 1st Goal Secondo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà il primo gol nel secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.
    • **1st Goal DNB Secondo Tempo: Bisogna pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nel secondo tempo, scegliendo tra le due selezioni proposte.
    • 1DNB 1st Goal Secondo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra di casa segnerà il primo gol nel secondo tempo. Nel caso in cui non verranno segnati gol nel secondo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • 2DNB 1st Goal Secondo Tempo: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta segnerà il primo gol nel secondo tempo. Nel caso in cui non verranno segnati gol nel secondo tempo, la puntata viene rimborsata.
    • *DC Combo Primo Tempo: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.
    • 1X&GG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • 12&GG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il primo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.
    • X2&GG 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel pimo tempo.
    • 1X&NG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • 12&NG 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il primo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • X2&NG 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.
    • 1X&2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo, e nel primo tempo verranno segnati 2 o più gol.
    • 12&2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il primo tempo, e nel primo tempo verranno segnati 2 o più gol.
    • X2&2+ 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo, e nel primo tempo verranno segnati 2 o più gol.
    • 1X&1- 1H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo, e nel primo tempo verranno segnati 0 o 1 gol.
    • X2&1- 1H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo, e nel primo tempo verranno segnati 0 o 1 gol.
    • DC Combo Secondo Tempo: Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance. Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo saranno considerati.
    • 1X&GG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 12&GG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il secondo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • X2&GG 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.
    • 1X&NG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • 12&NG 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il secondo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • X2&NG 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.
    • 1X&2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo, e nel secondo tempo verranno segnati 2 o più gol.
    • 12&2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il secondo tempo, e nel secondo tempo verranno segnati 2 o più gol.
    • X2&2+ 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo, e nel secondo tempo verranno segnati 2 o più gol.
    • 1X&1- 2H: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo, e nel secondo tempo verranno segnati 0 o 1 gol.
    • X2&1- 2H: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo, e nel secondo tempo verranno segnati 0 o 1 gol.
    • Vince Entrambi i Tempi: Bisogna pronosticare se la squadra di casa, quella in trasferta, o una delle due indifferentemente, vincerà sia nel primo che nel secondo tempo (per ”vincerà nel secondo tempo“ si intende che segnerà più gol durante il secondo tempo). E' possibile scommettere contro una di queste possibilità selezionando il relativo esito "NO".
    • Casa V.1e2T.-Sì: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà entrambi i tempi.
    • Casa V.1e2T.-No: Si scommette sul fatto che la squadra di casa non riuscirà a vincere entrambi i tempi.
    • Trasf. V.1e2T.-Sì: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà entrambi i tempi.
    • Trasf. V.1e2T.-No: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta non riuscirà a vincere entrambi i tempi.
    • CoT V.1e2T.-Sì: Si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà entrambi i tempi.
    • CoT V.1e2T.-No: Si scommette sul fatto che nessuna delle due squadre riuscirà a vincere entrambi i tempi.
    • NO BET: Bisogna pronosticare l'esito dell'incontro, ma è possibile ottenere il rimborso in alcuni casi specifici se la scommessa è perdente. Anche nel caso in cui si ottenga il rimborso, la selezione viene considerata valida per il bonus sulle multiple. Tutte le possibilità sono espresse di seguito.
    • X HNB: si scommette sul pareggio nell'incontro. Nel caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 HNB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 DNB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso di pareggio, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 DNB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso di pareggio, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 ANB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa viene rimborsata.
    • X ANB: si scommette sul pareggio. Nel caso di vittoria della squadra in trasferta, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 3+NB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 3 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • X 3+NB: si scommette sul pareggio. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 3 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 3+NB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 3 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 2-NB: si scommette sulla vittoria della squadra in casa. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 2 o meno gol, la scommessa viene rimborsata.
    • X 2-NB: si scommette sul pareggio. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 2 o meno gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 2-NB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 2 o meno gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 GGNB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso in cui entrambe le squadre segnino nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • X GGNB: si scommette sul pareggio. Nel caso in cui entrambe le squadre segnino nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 GGNB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso in cui entrambe le squadre segnino nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 NGNB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • X NGNB: si scommette sul pareggio. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 NGNB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 0GNB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso in cui non vengano segnati gol nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 0GNB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel casi in cui non vengano segnati gol nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • GG 0GNB: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segnino nell'incontro. Nel caso in cui non vengano segnati gol nell'incontro, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 1-NB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 1 o meno gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 1-NB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 1 o meno gol, la scommessa viene rimborsata.
    • GG 1-NB: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segnino nell'incontro. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 1 o meno gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 2+NB: si scommette sulla vittoria della squadra di casa. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • X 2+NB: si scommette sul pareggio. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 2+NB: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta. Nel caso in cui nell'incontro vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • HT NO BET: Bisogna pronosticare il risultato del primo o del secondo tempo dell'incontro ottenendo il rimborso in alcuni casi specifici se la scommessa è perdente. Anche nel caso in cui si ottenga il rimborso, la selezione viene considerata valida per il bonus sulle multiple. Per le tipologie relative al secondo tempo, solo i gol effettivametne segnati nel secondo tempo saranno presi in considerazione. Tutte le possibilità sono espresse di seguito.
    • *1 GGNB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo. Nel caso entrambe le squadre segnino nel primo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • *X GGNB 1H: si scommette su pareggio nel primo tempo. Nel caso entrambe le squadre segnino nel primo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • *2 GGNB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo. Nel caso entrambe le squadre segnino nel primo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • *1 NGNB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nel primo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • *XNGNB 1H: si scommette sul pareggio nel primo tempo. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nel primo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • *2 NGNB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nel primo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • *1 2+NB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *X 2+NB 1H: si scommette sul pareggio nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *2 2+NB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *1 1-NB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo vengano segnati 1 o 0 gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *X 1-NB 1H: Si scommette sul pareggio alla fine del primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo viene segnato 1 gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *2 1-NB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo vengano segnati 1 o 0 gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *1 0GNB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo non vengano segnati gol, la scommessa viene rimborsata.
    • *2 0GNB 1H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo. Nel caso in cui nel primo tempo non vengano segnati gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 GGNB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel secondo tempo. Nel caso entrambe le squadre segnino nel secondo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • X GGNB 2H: si scommette su pareggio nel secondo tempo. Nel caso entrambe le squadre segnino nel secondo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 GGNB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel secondo tempo. Nel caso entrambe le squadre segnino nel secondo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 NGNB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel secondo tempo. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nel secondo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • XNGNB 2H: si scommette sul pareggio nel secondo tempo. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nel secondo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 NGNB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel secondo tempo. Nel caso in cui almeno una delle due squadre non segni nel secondo tempo, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 2+NB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • X 2+NB 2H: si scommette sul pareggio nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 2+NB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo vengano segnati 2 o più gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 1-NB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo vengano segnati 1 o 0 gol, la scommessa viene rimborsata.
    • X 1-NB 2H: si scommette sul pareggio nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo vengano segnati 1 o 0 gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 1-NB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo vengano segnati 1 o 0 gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1 0GNB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo non vengano segnati gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 2 0GNB 2H: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel secondo tempo. Nel caso in cui nel secondo tempo non vengano segnati gol, la scommessa viene rimborsata.
    • 1st Corner: Bisogna pronosticare quale squadra otterrà il primo calcio d'angolo.
    • 1 – 1st Corner: si scommette sul fatto che la squadra di casa otterrà il primo corner dell'incontro.
    • 2 – 1st Corner: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta otterrà il primo corner dell'incontro.
    • Over/Under Corners: Bisogna pronosticare se il numero totale dei calci d'angolo sarà maggiore o minore del numero indicato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non verranno presi in considerazione.
    • Over Corners: si scommette su un numero di calci d'angolo maggiore rispetto al numero indicato da GLBet.
    • Under Corners: si scommette su un numero di calci d'angolo minore rispetto al numero indicato da GLBet.
    • Angoli Totali : Bisogna pronosticare il numero di Calci D'Angolo nell'intero Match.
    • Angoli Casa : Bisogna pronosticare il numero di Corner assegnato alla squadra di casa.
    • Angoli Ospite : Bisogna pronosticare il numero di Corner assegnato alla squadra ospite.
    • Primo Angolo HT : Bisogna pronosticare la squadra a cui verrà assegnato il Primo Corner nel Primo Tempo.
    • Ultimo Angolo HT : Bisogna pronosticar la squadra a cui verrà assegnato l'ultimo Angolo nel Primo Tempo.
    • Angoli Casa HT : Bisogna pronosticare il numero esatto di Corner assegnato alla squadra di casa nel Primo Tempo.
    • Angoli Ospite HT : Bisogna pronosticare il numero esatto di Corner assegnato alla squadra ospite nel Primo Tempo.
    • 1HT Angoli 1X2 : Bisogna pronosticare a quale squadra verranno assegnati  più Calci D'Angolo nel Primo Tempo
    • 1st Yellow/Red Card: Bisogna pronosticare quale delle due squadre avrà in rosa il primo giocatore a ricevere un cartellino, che sia esso giallo o rosso. Se due giocatori di squadre diverse ricevono il primo cartellino allo stesso tempo, o non viene mostrato nessun cartellino durante l'intero match, le scommesse saranno considerate void.
    • 1 – 1st Y/R Card: si scommette sul primo cartellino mostrato ad un giocatore della squadra di casa.
    • 2 – 1st Y/R Card: si scommette sul primo cartellino mostrato ad un giocatore della squadra in trasferta.
    • Over/Under Cartellini: Bisogna pronosticare se il numero totale di cartellini mostrati ai giocatori di entrambe le squadre sarà superiore o inferiore al numero di riferimento.

      Conteggio cartellini

      • 1 giallo = 1 cartellino
      • 1 rosso diretto = 2 cartellini
      • Due gialli ed un rosso = 3 cartellini

       

    • Over Cards: si scommette su un numero di cartellini maggiore rispetto al numero indicato da GLBet.
    • Under Cards: si scommette su un numero di cartellini minore rispetto al numero indicato da GLBet.

    Marcatori

    1. Tipologie di scommessa:

    1.1 2 o più Gol: bisogna pronosticare se un calciatore segnerà almeno 2 gol nei 90 minuti, recupero incluso. Sono esclusi tempi supplementari e rigori. Se il giocatore dovesse essere presente nella squadra (riserve comprese), ma non ha giocato durante la partita, tutte le relative quote saranno annullate e settate a quota 1.00.

    1.2. 3 o più Gol: bisogna pronosticare se un calciatore segnerà almeno 3 gol nei 90 minuti, recupero incluso. Sono esclusi  tempi supplementari e rigori. Se il giocatore dovesse essere presente nella squadra (riserve comprese), ma non ha giocato durante la partita, tutte le relative quote saranno annullate e settate a quota 1.00.

    1.3. Head To Head goalscorer: Si deve pronosticare chi tra i due calciatori specificati realizzerà il maggior numero di goal. In caso di eguale numero di reti realizzate, risulterà vincente chi è rimasto in campo più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero); in caso di parità anche di minuti giocati la scommessa sarà considerata void. Se almeno uno dei due calciatori non prende parte alla gara la scommessa è considerata void. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della lega di appartenenza.

    1.4. Marcatore Qualsiasi Momento: bisogna pronosticare se il giocatore scelto sarà in grado di segnare almeno un gol durante la partita, anche entrando dalla panchina a gara in corso, "tempi regolamentari". Qualora invece il giocatore non dovesse essere presente nella squadra (riserve comprese) o non dovesse partecipare alla gara tutte le quote saranno annullate e settate a quota 1.00. Il giocatore che entra dalla panchina quindi e realizza alameno una rete sarà considerato vincente mentre chi subentra dalla panchina e non realizzerà alcuna rete sarà considerato perdente. 

    1.5. Primo Marcatore: bisogna pronosticare il giocatore che segna per primo durante i Tempi Regolamentari. Qualora il giocatore indicato sia presente nella formazione convocata (compresi quindi i giocatori in panchina) ma non partecipi all'incontro, le relative scommesse saranno considerate nulle e date a quota 1,00. Tutte le scommesse su giocatori che prendono parte all`incontro dopo che il primo gol ` stato segnato verranno considerate nulle e data a quota 1.00. 

    1.6. Ultimo Marcatore: bisogna pronosticare il giocatore che segna l’ultimo gol della partita durante i Tempi Regolamentari. Qualora il giocatore indicato sia presente nella formazione convocata (compresi quindi i giocatori in panchina) ma non partecipi all'incontro, le relative scommesse saranno considerate nulle e date a quota 1,00.

    1.7. Marcatore nel 1. Tempo : Si deve pronosticare che il giocatore selezionato segnerà almeno un gol durante il corso del 1. Tempo. Se il giocatore selezionato non prende parte al 1° Tempo la scommessa ` dichiarata void. Se il giocatore prende parte al 1. Tempo ma non segna alcun gol la scommessa ` perdente.

    1.8. Marcatore nel 2. Tempo : Si deve pronosticare che il giocatore selezionato segnerà almeno un gol durante il corso del 2. Tempo. Se il giocatore selezionato non prende parte al 2. Tempo la scommessa ` dichiarata void. Se il giocatore prende parte al 2. Tempo ma non segna alcun gol la scommessa ` perdente.

    1.9. Marcatori 1X2 : Si deve pronosticare quale dei due giocatori segnerà più gol durante la partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (il giocatore 1 segnerà più gol del giocatore 2), X (i due giocatori segneranno lo stesso numero di gol o non segneranno alcun gol) e 2 (il giocatore 2 segnerà più gol del giocatore 1). La scommessa ` dichiarata void se uno dei due giocatori (o entrambi) non dovesse scendere in campo dal 1. minuto.

    1.10 Marcatore Si/No, Primo Marcatore, Marcatore Qualsiasi Momento: nel caso di partita sospesa prima della fine del primo tempo, tutti gli esiti riguardanti questi mercati verranno annullati. In caso di sospensione nel secondo tempo solo gli esiti inerenti il primo tempo verranno presi in considerazione.

    1.11. Primo Marcatore + Risultato esatto: Bisogna pronosticare quale sarà il risultato finale della partita ed anche il nome del primo marcatore. Qualora il giocatore selezionato entri in campo dopo il primo gol la scommessa sarà ritenuta nulla. Se il giocatore selezionato entrerà in campo sull 0-0, in qualsiasi momento della gara, la scommessa sarà ritenuta valida.

    1.12 Marcatore + Risultato esatto: Si deve pronosticare sia quale sarà il risultato esatto della partita sia se il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento segnerà almeno una rete. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
    Se un calciatore presente non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
    La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell'avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
    AUTOGOL : Bisogna pronosticare se durante il match verrà segnato un Autogol.

    I DATI UFFICIALI SARANNO PRESI SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DAI SITI UFFICIALI DELLE LEGHE CALCIO. QUALSIASI ALTRO RIFERIMENTO NON SARÀ PRESO IN CONSIDERAZIONE.
    PER TUTTO QUANTO NON INDICATO VALGONO LE REGOLE GENERALI SUL CALCIO.

    Speciali Calcio

    1. Tipologie di scommessa:

    1.1 To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre che si affrontano nel corso di una competizione riuscirà ad accedere al turno successivo. Eventuali decisioni successive che qualificheranno al turno successivo la squadra inizialmente non qualificata non verranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

    1.2. Last classified: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate si classificherà all'ultimo posto nel campionato specificato. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi sportivi non verranno prese in considerazione.

    1.3. To be relegated: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate retrocederà nella categoria inferiore. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi competenti non verranno prese in considerazione.

    1.4. Head To Head goalscorer: Si deve pronosticare chi tra i due calciatori specificati realizzerà il maggior numero di goal. In caso di eguale numero di reti realizzate, risulterà vincente chi è rimasto in campo più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero); in caso di parità anche di minuti giocati la scommessa sarà considerata void. Se almeno uno dei due calciatori non prende parte alla gara la scommessa è considerata void. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della lega di appartenenza.

    1.5. Total goal league: Si deve pronosticare se il numero complessivo di goal di un determinato turno di campionato sarà superiore o inferiore allo spread specificato nella scommessa. Se uno o più eventi verranno sospesi per qualsiasi motivo la scommessa è da considerarsi void. Gol segnati durante i tempi supplementari non verranno considerati ai fini dell'esito della scommessa.

    1.6. Total goal league head to head: Si deve pronosticare in quale tra i campionati specificati nel testa a testa verrà realizzato il maggior numero di reti nel corso di una giornata di campionato. Tra parentesi è indicato il numero di incontri di ogni singolo campionato e, in caso di sospensione di una partita in un campionato, tutte le scommesse dove vi è presente quel campionato saranno considerate void. In caso di parità di reti tra un campionato e l'altro la scommessa è da considerarsi void.

    1.7. Total Corners Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso di un incontro sarà maggiore (Over) o minore (Under) rispetto al numero offerto come spread. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

    1.8. Corners HH con handicap: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo nel corso dell'incontro aggiungendo o togliendo l'handicap assegnato a una delle due squadre. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

    1.9. Rigore Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno assegnato un calcio di rigore, non importa a quale delle due squadre. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo i rigori assegnati o meno durante i tempi regolamentari.

    1.10. Espulsione Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno espulso un giocatore, non importa di quale squadra.

    1.10.1. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo le espulsioni avvenute o meno durante i tempi regolamentari.

    1.10.2. Per espulsione si intende sia quella diretta che per somma di ammonizioni.

    1.10.3. Ai fini della scommessa non sono valide le espulsioni inflitte ai giocatori seduti in panchina, quelle inflitte al personale non giocatore e quelle inflitte prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale del match.

    1.10.4. Eventuali decisioni disciplinari prese in sede giudiziaria, che andranno a influire sul conto dei cartellini, non saranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

    1.11. HH (Head to head) Teams Season (Testa a testa): Bisogna pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà la posizione finale migliore.

    1.12. 1X2 Corners: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo:

    • : la squadra prima in lista;
    • : la squadra seconda in lista;
    • : stesso numero di angoli per entrambe le squadre

    Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo gli angoli assegnati durante i tempi regolamentari.

    1.14. Finaliste: Si deve pronosticare quali saranno le due squadre finaliste della competizione indicata nella scommessa.

    1.15. Numero esatto cartellini: Si deve pronosticare la somma esatta del cartellini mostrati ad entrambe le squadre. I cartellini mostrati a giocatori in panchina (quindi non in campo in quel momento) non verranno conteggiati. I cartellini mostrati dopo triplice fischio non verranno conteggiati (sia primo che secondo tempo). I cartellini mostrati nei tempi supplementari non verranno conteggiati.

    MATCH SPECIALS

    Per questa tipologia di gioco il segno 1 è sempre da intendersi dove necessario come SI - il segno 2 è da intendersi, sempre ove necessario, come NO.

    • Kick Off: Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio del primo tempo della partita.
    • Primo Cartellino: Si deve pronosticare quale squadrà riceverà il primo cartellino Yellow/Red della partita.
    • Primo Angolo: Bisogna pronosticare quale squadrà batterà il primo angolo della partita.
    • Possesso Palla: Si deve pronosticare quale squadra otterrà la percentuale più alta di possesso palla.
    • Fuorigico: Bisogna pronosticare quale squadra farà più fuorigioco durante la partita.
    • Palle Perse: Si deve pronosticare quale squqadra perderà più palle durante la partita.
    • Minuto primo angolo: Si deve pronosticare se nell' arco di tempo indicato sarà battuto un calcio d'angolo. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Minuto primo gol: Si deve pronosticare se nell'arco di tempo indicato saràsegnato un gol/autogol. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Minuto primo cartellino: Si deve pronosticare se nell'arco di tempo indicato ci saragrave; un cartellino Yellow/Red. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Rigore: Bisogna pronosticare se durante la partita sarà assegnato un calcio di rigore. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.

    I DATI UFFICIALI SARANNO PRESI SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DAL SITO UFFICIALE DELLA LEGACALCIO SERIE A http://www.legaseriea.it/en . QUALSIASI ALTRO RIFERIMENTO NON SARÀ PRESO IN CONSIDERAZIONE.
    PER TUTTO QUANTO NON INDICATO VALGONO LE REGOLE GENERALI SUL CALCIO.

    FINALE CHAMPIONS LEAGUE / EUROPALEAGUE

    Per questa tipologia di gioco il segno 1 è sempre da intendersi dove necessario come SI - il segno 2 è da intendersi, sempre ove necessario, come NO.

    • Kick Off: Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio del primo tempo della partita.
    • Primo Cartellino: Si deve pronosticare quale squadrà riceverà il primo cartellino Yellow/Red della partita.
    • Secondo Cartellino: Si deve pronosticare quale squadrà riceverà il secondo cartellino Yellow/Red della partita.
    • Terzo Cartellino: Si deve pronosticare quale squadrà riceverà il terzo cartellino Yellow/Red della partita.
    • Primo Angolo: Bisogna pronosticare quale squadrà batterà il primo angolo della partita.
    • Secondo Angolo: Bisogna pronosticare quale squadrà batterà il secondo angolo della partita.
    • Terzo Angolo: : Bisogna pronosticare quale squadrà batterà il terzo angolo della partita.
    • Possesso Palla: Si deve pronosticare quale squadra otterrà la percentuale più alta di possesso palla.
    • Fuorigioco: Bisogna pronosticare quale squadra farà più fuorigioco durante la partita.
    • Minuto primo angolo: Si deve pronosticare se nell' arco di tempo indicato sarà battuto un calcio d'angolo. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Minuto primo gol: Si deve pronosticare se nell'arco di tempo indicato sarà segnato un gol/autogol. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Minuto primo cartellino: Si deve pronosticare se nell'arco di tempo indicato ci sarà un cartellino Yellow/Red. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Rigore: Bisogna pronosticare se durante la partita sarà assegnato un calcio di rigore. Per questa tipologia di gioco il segno 1 è da intendersi come SI - il segno 2 è da intendersi come NO.
    • Tiri nello specchio: Si deve pronosticare quale squadrà farà più tiri nello specchio della porta.

    I DATI UFFICIALI SARANNO PRESI SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DAL SITO UFFICIALE DELLA UEFA http://www.uefa.com . QUALSIASI ALTRO RIFERIMENTO NON SARÀ PRESO IN CONSIDERAZIONE. PER TUTTO QUANTO NON INDICATO VALGONO LE REGOLE GENERALI SUL CALCIO.

    Fantasy Football

    1. Si deve pronosticare quale tra i calciatori specificati nella scommessa prenderà un voto migliore considerando gli eventuali bonus e malus.

    2. I bonus sono:

    • 3 punti per ogni goal segnato,
    • 3 punti per ogni rigore parato;
    • 1 punto per ogni assist servito.

    Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da goal e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio segna effettivamente, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

    3. I malus sono:

    • Meno 3 punti per ogni rigore sbagliato;
    • Meno 2 punti per ogni autogoal siglato;
    • Meno 1 punto per ogni espulsione e per ogni goal subito nel caso in cui la scommessa riguardi un portiere;
    • Meno 0,5 punti per ogni ammonizione.

    4. Nel caso un calciatore sia senza voto l'esito è da considerarsi void.

    5. Nel caso in cui i due contendenti abbiano lo stesso voto verrà considerato vincente il calciatore che è rimasto in campo per più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero), in caso di ulteriore parità la scommessa è dichiarata void.

    6. Nel caso di partite rinviate, tutte le scommesse riguardanti i calciatori in forza alle squadre coinvolte saranno dichiarate void a meno che La Gazzetta dello Sport decida di aspettare lo svolgimento delle gare rinviate per assegnare i voti validi.

    7. Per i risultati ufficiali  farà fede il voto pubblicato nella sezione Fantacalcio del quotidiano Gazzetta Dello Sport.
    Per il voto si intende il risultato acquisito tenendo conto sia dei bonus che dei malus.
    Qualora un giocatore sia SV di pagella e successivamente 6 per eccezioni del regolamento del fantacalcio stesso fara' fede sempre il voto del fantacalcio e quindi il 6.

    Tennis

    Per tutte le scommesse sul tennis il risultato da ritenersi valido, ai fini dei pronostici, è quello ottenuto al termine dell'incontro.

    Il parametro delle selezioni si riferisce sempre al numero di game e, per l'esito delle quote, il tie-break o Match tie-break ha il valore di un game.

    Nel caso si verifichino le seguenti circostanze: il programma e/o la data di un incontro vengono cambiati, la sede dell'incontro viene cambiata, la sede dell'incontro viene cambiata da campo indoor (coperto) a campo outdoor (scoperto), tutte le scommesse saranno valide a tutti gli effetti.

    Nel caso vi sia un cambio di superficie (da veloce/terra battuta/erba ad un tipo diverso di superficie) sia prima che durante un incontro, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato in conformità alle nostre regole del Tennis. Il ”Carpet“ è da considerarsi come variante di superficie veloce.

    Se, prima dell'inizio di un incontro di doppio, uno dei quattro partecipanti si ritira e il compagno partecipa all'evento con un nuovo partner, tutte le scommesse piazzate sull'evento saranno ritenute nulle.

    Nel caso di squalifica di uno dei giocatori da parte del giudice di gara, a causa di un comportamento non consono al regolamento previsto dagli organi tennistici, l'avversario viene sempre dichiarato vincitore indipendentemente dal risultato al momento della squalifica. Se, al momento della squalifica, la parte dell'incontro che rimane da giocare non potesse avere alcun esito su alcune tipologie di scommesse, i risultati verranno considerati validi, altrimenti tutte le scommesse saranno ritenute nulle.

    Se uno dei giocatori si ritira o viene squalificato prima dell'inizio dell'incontro o durante il primo set, le scommesse saranno ritenute void. Se il ritiro o la squalifica avviene dopo il termine del primo set, l'avversario verrà considerato il vincitore, e le scommesse relative al primo set saranno pagate in base al risultato ottenuto sul campo. Se un giocatore si ritira o viene squalificato prima del primo incontro del torneo, le scommesse relative alla sua prestazione nel torneo saranno ritenute void.

    Nelle competizioni in cui è previsto da regolamento un incontro di 5 set, se la partita viene disputata al meglio di 3 set, tutte le scommesse piazzate sull'evento vengono considerate nulle. Se, ad esempio, il risultato è già acquisito per una delle squadre e queste si accordano per giocare i rimanenti incontri al meglio di 3 set, in questo caso, tutte le scommesse sull'incontro o gli incontri "abbreviati" saranno considerate nulle.

    Per tutti gli incontri di doppio (3 Set) l'esito Under/Over Game è da considerarsi sempre e solo sulla somma dei primi due set. Il terzo set essendo giocato come un super tie-break non verrà conteggiato.

    3. Tipologie di scommessa:

    PRINCIPALI:

    ALTRI:

    SPECIALI TENNIS:

    • Handicap: l'esito della scommessa si ottiene aggiungendo o sottraendo il numero di game concesso di handicap al giocatore indicato. Vengono sommati tutti i giochi vinti dal singolo giocatore nell'arco dell'incontro, senza considerare il numero di set vinti. Il tiebreak ha il valore di un game. Il valore dello spread è riferito sempre al secondo giocatore in lista.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se il numero totale di game giocati durante l'incontro sarà superiore (over) o inferiore (under) al numero indicato da GLBet Se il numero dei game totali coincide con il parametro di riferimento, le selezioni saranno nulle. Il parametro delle selezioni si riferisce sempre al numero di game e il tiebreak ha il valore di un game.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se il numero totale di game giocati durante l'incontro sarà superiore (over) o inferiore (under) al numero indicato da GLBet Se il numero dei game totali coincide con il parametro di riferimento, le selezioni saranno nulle. Il parametro delle selezioni si riferisce sempre al numero di game e il tiebreak ha il valore di un game. Se un evento inizia ma non viene terminato regolarmente tutte le scommesse su questo mercato saranno considerate nulle.
    • Set Betting: bisogna pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate
    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare il tennista che vincerà l'incontro
      • 1: indica la vittoria del tennista
      • 2: indica la vittoria del tennista
    • Vincitore 1° Set bisogna pronosticare il tennista che vincerà il 1° SET.
    • Chi farà più aces: bisogna pronosticare chi dei due tennisti farà più aces durante l'incontro. Farà fede il sito ufficiale Atp/Wta.
    • Chi farà più doppi falli: bisogna pronosticare quale dei due tennisti effettuerà il maggior numero di doppi falli dell' incontro.
    • Odd/Even (Pari/Dispari): bisogna pronosticare se il numero totale di game giocati in un match sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. Se uno dei tennisti si ritira tutte le scommesse verranno rimborsate.
    • Percentuale di Servizio: bisogna pronosticare se la percentuale di servizio del tennista selezionato sarà inferiore o superiore all'handicap stabilito. Per le statistiche farà fede il sito ufficiale Atp/Wta.
    • Primo Ace: bisogna pronosticare quale tennista effettuerà il primo ace dell´incontro.
    • Primo Doppio Fallo bisogna pronosticare quale dei due tennisti commetterà il primo doppio fallo durante il turno di servizio.
    • Primo Set Risultato Esatto: Bisogna pronosticare il risultato esatto del primo set dell incontro. Se uno dei tennisti si ritira durante il primo set tutte le scommesse verranno rimborsate.
    • Primo Set Tiebreak: Bisogna pronosticare se ci sarà un tiebreak nel primo set (7-6 o 6-7). Se uno dei tennisti si ritira durante il primo set tutte le scommesse verranno rimborsate.
    • Risultato dopo x giochi: bisogna pronosticare quale sarà il risultato esatto dell'incontro dopo x giochi.
    • Set-Set – (SS/NS): Bisogna pronosticare se entrambi i tennisti vinceranno un set. SS significa che entrambi i tennisti vinceranno un set, NS significa che uno dei due tennisti non vincerà un set.
    • Tiebreak in the Match: bisogna pronosticare se verrà giocato almeno un tiebreak durante l'incontro. In tornei in cui non è previsto il tiebreak nel quinto set (Roland Garros e Wimbledon), il raggiungimento di entrambi i giocatori nel quinto set di 6 game a testa non viene considerato come il raggiungimento del tiebreak. In un incontro di doppio, il terzo set non conta come tiebreak.
    • Totale Ace: bisogna pronosticare quale tennista effettuerà il numero maggiore di ace dell´incontro.
    • Totale Breaks: bisogna pronosticare se il numero dei break dell'incontro (giocatore che perde il servizio) sarà inferiore o superiore l'handicap stabilito.
    • Totale giochi giocatore: bisogna pronosticare se il numero totale dei giochi effettuati dal determinato giocatore sarà inferiore o superiore l'handicap stabilito.
    • Totale tiebreak: bisogna pronosticare quanti tiebreak verranno giocati nell´incontro.
    • Handicap 1°Set: l'esito della scommessa si ottiene aggiungendo o sottraendo il numero di game concesso di handicap al giocatore indicato. Vengono sommati tutti i giochi vinti dal singolo giocatore nell'arco del primo set, senza considerare il numero di set vinti. Il tiebreak ha il valore di un game. Nel caso di ritiro prima o durante il primo set tutte le scommesse vengono considerate nulle. Se un tennista si ritira nei set successive la scommessa rimane valida.
    • Vinc. Set: bisogna pronosticare se il giocatore scelto vince almeno un set.
      • 1 Si: Il primo giocatore vince almeno un set.
      • 1 No: Il primo giocatore non vince nemmeno un set.
      • 2 Si: Il secondo giocatore vince almeno un set.
      • 2 No: Il secondo giocatore non vince nemmeno un set.
      • Nel caso in cui uno dei tennisti si ritiri prima o durante l'incontro tutte le scommesse verranno considerate nulle.
    • Vincitore 2° Set: bisogna pronosticare il tennista che vincerà il 2° SET.
    • Virtual Tennis: bisogna pronosticare quale tra i due giocatori in lista otterrà la migliore differenza games (games vinti meno games persi) nel rispettivo incontro. Una volta calcolata la differenza di entrambi i giocatori, la miglior differenza games determinerà il vincitore dell'incontro virtuale. Se la differenza di games è la stessa, il segno vincente sarà la X. Se uno dei due giocatori, o uno dei propri avversari, si ritira prima o durante il match, le scommesse relative saranno ritenute nulle.
    • 1° Set e Match: Bisogna pronosticare il tennista che riuscira a vincere il primo set e quello che vincera l'incontro, scegliendo tra le opzioni proposte. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato durante il primo set, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri o squalifiche durante i set successivi, invece, il risultato sul primo set sarà quello determinato sul campo, e l'avversario del giocatore che si ritira o viene squalificato sarà considerato il vincitore dell'incontro.
      • 1/1: Il primo giocatore vince il primo set e vince la partita;
      • 1/2: Il primo giocatore vince il primo set e perde la partita;
      • 2/1: Il secondo giocatore vince il primo set e perde la partita;
      • 2/2: Il secondo giocatore vince il primo set e vince la partita.
    • O/U 1° Giocatore: si deve pronosticare se il numero di games vinti dal primo giocatore sara' superiore (over) o inferiore (under) al numero indicato. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse relative saranno considerate nulle.
    • O/U 2° Giocatore: si deve pronosticare se il numero di games vinti dal secondo giocatore sara' superiore (over) o inferiore (under) al numero indicato. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse relative saranno considerate nulle.
    • Set Handicap: bisogna pronosticare il giocatore che vince più set, tenendo in considerazione il numero di set di vantaggio o svantaggio attribuito (handicap). Nel caso di ritiro di uno dei giocatori prima o durante la partita, tutte le scommesse su questa tipologia di scommessa vengono considerate nulle.
    • Grande Slam vittorie: Si deve pronosticare il numero esatto di Slam vinti nell'anno indicato. Per Slam si intendono i seguenti quattro tornei Australian Open, Roland Garros, Wimbledon, US Open. Solo nel caso di mancata partecipazione ad almeno due tornei del Grande Slam da parte di un giocatore, le scommesse a quest'ultimo relative saranno dichiarate void. In tutti gli altri casi le scommesse saranno valide.

    Table Tennis

    Se una partita già cominciata viene interrotta per qualunque motivo e non viene portata a termine, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

    Tipologie di scommessa:

    • 1-2: bisogna indovinare chi vincerà la partita.
    • Vincitore Set: bisogna indovinare il vincitore di un determinato set. Affinchè la scommessa sia valida il set deve essere portato a termine.

    Scommesse Con Handicap - Giochi (T/T Handicap Incontro)

    • Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l'handicap. Il cliente può scommettere su Giocatore1 o Giocatore2 vincente (dopo aver applicato l'handicap al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato). L'handicap varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.

    Totale Punti Incontro (U/O Punti Nell' Incontro)

    • Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Questo mercato prevede 2 possibili esiti: Over o Under Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto al parametro indicato.

    Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo)

    • Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento. Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

    Basket

    Ai fini dei pronostici, il risultato finale di un incontro di Basket è quello conseguito al termine dell'incontro, tempi supplementari compresi. Eventuali azioni disciplinari successive che dovessero alterare il risultato del match non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse. Qualora l'incontro non preveda i tempi supplementari e dovesse terminare in pareggio, tutte le quote sulla vittoria di una delle due squadre saranno dichiarate nulle e date a quota 1.00.

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Affinché le scommesse siano valide, tutti gli incontri devono avere inizio nella data e all'orario previsto (ora locale). Se la località dell'incontro viene modificata rispetto a quella inizialmente in programma, le scommesse saranno valide purché la squadra di casa rimanga la stessa. In un incontro, se la squadra di casa e quella ospite vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto iniziale saranno annullate.

    Alcuni campionati di basket hanno caratteristiche distinte le quali dipendono dalle situazioni relative al mercato. Alcuni eventi di diversa categoria (Under 17 - Under 16 etc.) possono durare più o meno a seconda della diversa federazione di riferimento. Ogni scommessa rimarrà comunque in essere.

    Tipologie di scommessa:

    PRINCIPALI

    • 1X2 Basket: bisogna pronosticare l'esito finale della partita
    • 1: vince la squadra di casa
    • X: pareggio
    • 1X2 Basket esclude eventuali tempi supplementari.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) oppure superiore (over) al parametro prefissato da GLBet. Eventuali punti conseguiti durante i tempi supplementari saranno conteggiati.
    • HH (Head to Head): Due esiti possibili: 1 (vittoria squadra di casa) e 2 (vittoria squadra in trasferta).
    • 1-2 Handicap: Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo l'handicap al risultato finale dell'incontro (o sottraendolo). Il valore dello spread è riferito sempre alla squadra ospite.

    ALTRI

    • Away Over/Under: bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra in trasferta (Away Team) sarà maggiore o minore del parametro di riferimento. Nel caso in cui il parametro di riferimento coincida con il totale dei punti segnati dalla squadra in trasferta, le scommesse saranno dichiarate nulle.
    • Draw No Bet (DNB) primo tempo: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il primo tempo. In caso di parità nel primo tempo, le scommesse sarànno fatti void.
    • Draw No Bet (DNB) secondo tempo: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo tempo. In caso di parità, le scommesse sarànno fatti void.
    • Draw No Bet (DNB) primo quarto: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il primo quarto. In caso di parità nel primo quarto, le scommesse sarànno fatti void.
    • Draw No Bet (DNB) secondo quarto: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il secondo quarto. In caso di parità nel secondo quarto, le scommesse saranno fatti void.
    • Draw No Bet (DNB) terzo quarto: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il terzo quarto. In caso di parità nel terzo quarto, le scommesse saranno fatti void.
    • Draw No Bet (DNB) quarto quarto: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il quarto quarto. In caso di parità nel quarto quarto, le scommesse saranno fatti void.
    • Esito 1°Tempo 1X2: bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del primo tempo.
    • Esito 2°Tempo 1X2: bisogna pronosticare il segno 1X2 nel secondo tempo.
    • Esito 1°Quarto 1X2: bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del primo quarto.
    • Esito 2°Quarto 1X2: bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del secondo quarto.
    • Esito 3°Quarto 1X2: bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del terzo quarto.
    • Esito 4°Quarto 1X2: bisogna pronosticare il segno 1X2 al termine del quarto quarto.
    • Handicap Primo Quarto: Il risultato della scommessa primo quarto con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato del primo quarto dell'incontro
    • Handicap Secondo Quarto: Il risultato della scommessa secondo quarto con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato del secondo quarto dell'incontro
    • Handicap Terzo Quarto: Il risultato della scommessa terzo quarto con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato del terzo quarto dell'incontro
    • Handicap Quarto Quarto: Il risultato della scommessa quarto quarto con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato del quarto quarto dell'incontro
    • Handicap Primo Tempo: Il risultato è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale del primo tempo.
    • Handicap Secondo Tempo: Il risultato è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale del secondo tempo.
    • 1X2 con Handicap: bisogna pronosticare sull'1X2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo. Per questo modello scommessa, l'overtime non e' preso in considerazione.
    • Home Over/Under: bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa (Home Team) sarà maggiore o minore del parametro di riferimento. Nel caso in cui il parametro di riferimento coincida con il totale dei punti segnati dalla squadra di casa, le scommesse saranno dichiarate nulle.
    • HTFT: bisogna pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l'esito finale della partita. Per questo tipo di scommessa, l'overtime non è preso in considerazione.
    • Margine 1X2: bisogna pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità
    • 1: vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
    • X: vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti;
    • 2: vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti;

    Si deve pronosticare il margine di vittoria nella partita

    • Casa>10: squadra di casa vince con piu di 10 punti di scarto
    • Casa 6 -10: squadra di casa vince con 6, 7, 8, 9 o 10 punti di scarto
    • Casa 1 -5: squadra di casa vince con 1, 2, 3, 4 o 5 punti di scarto
    • Ospite>10: squadra ospite vince con piu di 10 punti di scarto
    • Ospite 6 -10: squadra ospite vince con 6, 7, 8, 9 o 10 punti di scarto
    • Ospite 1 -5: squadra ospite vince con 1,2,3,4 o 5 punti di scarto

    Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

    • Overtime Si/No: bisogna pronosticare se durante la partita ci saranno tempi supplementari.
    • Over/Under Primo Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il primo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over/Under Secondo Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il secondo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over/Under Terzo Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il terzo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over/Under Quarto Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il quarto quarto sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over/Under Primo Tempo: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il primo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato da GLBet.
    • Over/Under Secondo Tempo: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il secondo tempo sarà maggiore o minore del parametro indicato da GLBet.
    • Pari/Dispari: bisogna pronosticare se la somma dei punti delle due squadre, compresi eventuali tempi supplementari, sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
    • Pari/Dispari Primo Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari alla fine del primo quarto.
    • Pari/Dispari Secondo Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari alla fine del secondo quarto.
    • Pari/Dispari Terzo Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari alla fine del terzo quarto.
    • Pari/Dispari Quarto Quarto: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari alla fine del quarto quarto.
    • Pari/Dispari Primo/Secondo Tempo: bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari nel primo tempo e secondo tempo.
    • 12+OU: bisogna pronosticare il vincente della partita e se la partita stessa finirà over o under tenendo in considerazione l'handicap indicato. Eventuali supplementari sono inclusi in questo tipo di scommessa.
    • Player Over/Under Points: si pronostica se il numero di punti segnati dal giocatore offerto sarà over (maggiore) o under (minore) del numero indicato da GLBet.
    • Player Over/Under Assist: si pronostica se il numero di assist effettuati dal giocatore offerto sarà Over (Maggiore) o Under (Minore) del numero indicato da GLBet.
    • Player Over/Under Rebounds: si pronostica se il numero di rimbalzi effettuati dal giocatore offerto sarà Over (Maggiore) o Under (Minore) del numero indicato da GLBet.
    • Se il giocatore in oggetto non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, tutte le scommesse relative saranno ritenute nulle. Le scommesse faranno riferimento al sito ufficiale. Sono inclusi i tempi supplementari
    • Testa a Testa Marcatori: Si pronostica chi tra i due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 2: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; in caso di parita' punti la scommessa verra' rimborsata. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa andra' a rimborso.
    • Testa a Testa Miglior Posizione nel Torneo: Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della competizione. In caso di stesso posizionamento, il risultato sara' deciso in questo ordine: Posizione nel torneo, turno di eliminazione, numero di vittorie nel torneo, canestri realizzati.
    • Team Over/Under 3 Points: Si pronostica se i tiri da 3 (3PM) realizzati dalla squadra offerta sarà over (maggiore) o under (minore) del numero indicato da GLBet.
    • Team Over/Under Assist: Si pronostica se il numero di assist effettuati dalla squadra offerta sarà Over (Maggiore) o Under (Minore) del numero indicato da GLBet.
    • Team Over/Under Rebounds: Si pronostica se il numero di rimbalzi effettuati dalla squadra offerta sarà Over (Maggiore) o Under (Minore) del numero indicato da GLBet.

    SPECIALI BASKET

    • Primo Canestro di Squadra
    • Bisogna pronosticare chi del quintetto realizzerà il primo canestro della sua squadra. Qualora il giocatore indicato sia presente nella formazione convocata (compresi quindi i giocatori in panchina) ma non partecipi all'incontro, le relative scommesse saranno considerate nulle e date a quota 1,00. Tutte le scommesse su giocatori che prendono parte all`incontro dopo che il primo gol è stato segnato verranno considerate nulle e data a quota 1.00.
    • Specials Regular Season W/L
    • Si dovra' pronosticare se la squadra in questione fara' piu' o meno vittorie rispetto allo spreed proposto durante la regular season (Playoff esclusi).

    Hockey su Ghiaccio/Prato

    Il risultato delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro, tempi supplementari e shoot outs esclusi. Se l'incontro viene offerto solamente in handicap (e non viene offerto l'1X2), il tempo supplementare viene incluso anche per le scommesse su over/under, mentre gli shoot out sono esclusi.

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Ai fini della validità delle scommesse, tutti le partite devono iniziare secondo la data e la località indicate nel palinsesto (ora locale). In caso di modifica del luogo dell'incontro, le scommesse saranno ritenute valide se la squadra designata come ”in casa“ resterà effettivamente tale. Se la squadra di casa e quella ospite giocheranno a campi invertiti le scommesse saranno annullate. Tutte le scommesse su partite che non verranno completate, saranno annullate.

    Tipologie di sommessa:

    • Doppia Chance: bisogna pronosticare l'esito doppia chance dell'incontro al temine dei tempi regolamentari.
    • Doppia Chance 1°Periodo: bisogna pronosticare l'esito doppia chance al termine del primo periodo dell'incontro.
    • Draw no Bet: bisogna pronosticare la vittoria di una delle due squadre. Se un incontro finisce in parità alla fine dei tempi regolamentari, le scommesse saranno annullate. I tempi supplementari non vengono considerati ai fini delle scommesse.
    • Esito 1X2 1°Periodo: bisogna pronosticare l'esito dell'incontro al temine del primo periodo.
    • 1: vittoria della squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vittoria della squadra ospitata.
    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito dell'incontro al temine dei tempi regolamentari (60 minuti effettivi suddivisi in 3 tempi).
    • 1: vittoria della squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vittoria della squadra ospitata.
    • Even/Odd (Pari/Dispari): bisogna pronosticare se la somma dei gol al termine dei tempi regolamentari è pari (even) o dispari (odd).
    • First Period – End: bisogna pronosticare l'esito del primo periodo ed anche dell'incontro. Eventuale overtime non verrà preso in considerazione.
    • 1-1: La squadra di casa vincerà sia il primo periodo ed anche l'incontro.
    • 1-X: La squadra di casa vincerà il primo periodo mentre l'incontro finirà in pareggio.
    • 1-2: La squadra di casa vincerà il primo periodo e la squadra ospite vincerà l'incontro.
    • X-1: Primo periodo finirà in parità mentre la squadra di casa vincerà l'incontro.
    • X-X: Sia il primo periodo ed anche l'incontro finiranno in parità.
    • X-2: Primo periodo finirà in parità mentre la squadra ospite vincerà l'incontro.
    • 2-1: La squadra ospite vincerà il primo periodo e la squadra di casa vincerà l'incontro.
    • 2-X: La squadra ospite vincerà il primo periodo mentre l'incontro finirà in pareggio.
    • 2-2: La squadra ospite vincerà sia il primo periodo ed anche l'incontro.
    • Goal/No Goal: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
    • 2-2Over/Under: bisogna pronosticare se il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari è maggiore (Over) o minore (Under) del parametro stabilito da GLBet.net.
    • Primo Gol: bisogna pronosticare quale sarà la squadra che segnerà il primo gol. Nel caso in cui non verrà realizzato nessun gol la selezione vincente sarà l'X.
    • 2-2Testa a Testa con Handicap: bisogna pronosticare il vincente dell'incontro al termine del tempo regolamentare. Eventuali tempi supplementari e shoot out non sono inclusi.
    • HH: Due esiti possibili: 1 (vittoria squadra di casa) e 2 (vittoria squadra in trasferta). Ai fini della scommessa fa fede il risultato al termine dell'incontro, incluso l'eventuale tempo supplementare eo shoot outs.

    Pallamano

    Salvo diverse indicazioni, ai fini delle scommesse farà fede il risultato al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shoot outs. Tutte le scommesse sugli incontri saranno assegnate in base al risultato finale dei 60 minuti di gioco previsti.

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Tipologie di sommessa:

    • 1X2 Primo Tempo: Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo:
    • 1 (squadra di casa in vantaggio al termine del primo tempo);
    • X (parità);
    • 2 (vantaggio della squadra in trasferta).
    • Casa Over/Under: bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa (Home Team) sarà maggiore o minore del parametro di riferimento.
    • Draw No Bet (DNB): bisogna pronosticare la squadra che vincerà la partita. In caso di parità la scommessa sarà nulla e non sarà presa in considerazione per eventuali bonus.
    • Draw No Bet (DNB) Primo/Secondo Tempo: bisogna pronosticare la squadra che vincerà il primo/secondo tempo. In caso di parità la scommessa sarà nulla e non sarà presa in considerazione per eventuali bonus.
    • Doppia Chance:
    • 1X: Il pronostico risulta vincente quando l'incontro termina con la vittoria della squadra di casa o con un pareggio.
    • 12: Il pronostico risulta vincente quando l'incontro termina con la vittoria della squadra di casa o con la vittoria della squadra fuori casa.
    • X2: Il pronostico risulta vincente quando l'incontro termina con un pareggio oppure con la vittoria della squadra fuori casa.
    • Doppia Chance Primo/Secondo Tempo:
    • 1X: Il pronostico risulta vincente quando il primo/secondo tempo termina con la vittoria della squadra di casa o con un pareggio.
    • 12: Il pronostico risulta vincente quando il primo/secondo tempo termina con la vittoria della squadra di casa o con la vittoria della squadra fuori casa.
    • X2: Il pronostico risulta vincente quando il primo/secondo tempo termina con un pareggio oppure con la vittoria della squadra fuori casa.
    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale della partita:
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    • Odd/Even (Pari/Dispari): bisogna pronosticare se il numero totale dei goal segnati sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
    • Ospite Over/Under: bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra in trasferta (Away Team) sarà maggiore o minore del parametro di riferimento
    • Over/Under: bisogna pronosticare se il numero totale dei goal segnati durante la partita sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da GLBet.net
    • Pari/Dispari Primo/Secondo Tempo: bisogna pronosticare se la somma totale dei goal durante il primo/secondo tempo di una partita sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. /li>
    • Over/Under: bisogna pronosticare se il numero totale dei goal segnati durante la partita sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da GLBet.net
    • Parziale 1°Tempo/Finale: bisogna pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con l'esito finale della partita.

    I 9 possibili esiti sono:

    • 1-1: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio;
    • 1-X: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
    • 1-2: alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
    • X-1: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
    • X-X: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;
    • X-2: alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;
    • 2-1: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;
    • 2-X: alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;
    • 2-2: alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.
    • Testa a Testa con Handicap: GLBet.net attribuisce ad una delle due squadre un handicap decimale tale che, per la scommessa, non possa far scaturire il pareggio.

    Baseball

    è responsabilità dei clienti assicurarsi di essere a conoscenza di eventuali cambiamenti di lanciatori. Nel caso si verifichi il cambio di uno o più lanciatori, prima dell'inizio dell'incontro, le quote relative alle scommesse potranno essere modificate. Nel caso in cui il lanciatore originariamente elencato per l'incontro venga sostituito e successivamente reinserito nella lista dei titolari, ciò verrà considerato come una sostituzione del lanciatore a tutti gli effetti ai fini dell'assegnazione delle scommesse.

    Se un incontro è interrotto per qualsiasi ragione (pioggia, neve, buio ecc.) e non viene ripreso e terminato entro le 12 ore, o se il punteggio è in parità, le scommesse vengono considerate nulle. Nel caso di due incontri tra le stesse squadre nello stesso giorno, viene preso in considerazione solo il risultato del primo incontro.

    Regola 8½ inning: Il risultato delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro, compresi eventuali extra innings. Affinchè le scommesse siano valide, devono giocarsi almeno 8.5 inning, altrimenti le selezioni saranno considerate nulle.

    Regola 4 ½ inning: Se un incontro viene interrotto ("called"), ai fini delle scommesse sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning completi di gioco, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e ½ (salvo diversa disciplina delle regole ufficiali della competizione). In caso di interruzione dell'incontro, l'esito della scommessa sarà determinato dal punteggio maturato dopo l'ultimo inning interamente disputato, tuttavia se la squadra di casa pareggia o passa in vantaggio nell'ultima metà dell'inning, il vincitore della scommessa sarà determinato dal punteggio maturato al momento dell'interruzione. è importante ricordare che gli incontri sospesi non vengono ripresi.

    Scommesse pre-incontro: Tutte le scommesse pre-incontro includono eventuali inning supplementari, salvo quanto diversamente specificato.

    Se un incontro in programma viene rinviato o cancellato prima dell'inizio della gara allora tutte le scommesse verranno annullate.

    Tipologie di sommessa:

    • Overtime Si/No: bisogna pronosticare se durante la partita ci saranno tempi supplementari.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se la somma totale dei punti è maggiore (Over) o minore (Under) rispetto al parametro di riferimento indicato da GLBet. Il risultato della scommessa viene deciso al termine dei tempi supplementari.
    • Testa a Testa con Handicap: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
      • Esempio New York – Los Angeles 15–8 (Handicap di 5,5 punti ai New York)
        Esito vincente 1 (15- 5,5 =10,5 ? ris. finale 10,5 - 8 quindi 1)
    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning. Il segno ”1“ indica la vittoria della squadra di casa, il segno ”2“ indica la vittoria della squadra ospitata.

    Pallavolo

    Pre-incontro se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle). Nel caso in cui l'arbitro infligga dei punti di penalizzazione, l'assegnazione delle scommesse sarà effettuata sulla base dei risultati ufficiali.

    In caso di modifica della località dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate valide purchè la squadra di casa rimanga tale. Se la squadra di casa e quella ospite vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originaria saranno ritenute nulle.

    Alcune competizioni possono avere un numero di games e/o set inferiori o superiori alla norma, qualora ciò accada le scommesse prematch o live restano valide.

    4. Tipologie di scommessa:

    • First Set – End: bisogna pronosticare la vincitrice del primo set e l'eventuale vincitrice del incontro.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se la somma dei punti totali dell'intera partita sarà superiore (over) o inferiore (under) al parametro indicativo (eventuale tie-break incluso).
    • Set Betting: bisogna pronosticare il risultato esatto dell'incontro in base ai set. Le possibili scelte sono 6: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.
    • Set-Set - SS/NS: bisogna pronosticare se entrambe le squadre vinceranno un set. SS significa che entrambe le squadre vinceranno un set, NS significa che una delle due squadre non vincerà un set.
    • Testa a Testa con Handicap: bisogna pronosticare la squadra vincente dopo l'assegnazione dell'handicap a una delle due squadre (faranno fede il numero dei punti delle due squadre, set dopo set, eventuale tie-break incluso).
    • Testa a Testa risultato: bisogna pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:
    • 1: indica la vittoria della squadra in casa
    • 2: vittoria della squadra in trasferta
    • Set Totali: bisogna pronosticare il numero esatto di set vinti da ciascuna squadra.
    • Vincitore primo Set: bisogna pronosticare quale squadra vincerà il primo set.
    • Vincitore Secondo Set: bisogna pronosticare quale squadra vincerà il secondo set. 1 significa che la squadra di casa vincerà il secondo set. 2 significa che la squadra ospite vincerà il secondo set.
    • Handicap Volley: si scommette su quale squadra fa più punti nell'intera partita, tenendo conto dell'handicap attribuito.

    Formula 1

    I risultati relativi alle scommesse sulla Formula 1 sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara. Decisioni successive da parte degli ufficiali di gara o dalla FIA non saranno considerate. Una gara di Formula 1 sarà considerata nulla nel caso di cancellazione o se interrotta e non terminata entro le 72 ore dall'orario di inizio ufficiale. Se una gara, per qualsiasi ragione, fosse abbandonata prima del 75% della distanza totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati), l'evento sarà considerato interamente nullo, anche se la FIA decidesse che la gara abbia un valore intero ed assegni i punti ai piloti ed alle squadre.

    Per scommesse relative alle qualifiche, decisioni prese dagli ufficiali di gara o dalla FIA prima della fine dell'ultima sessione di qualifiche che hanno influenza sull'effettiva posizione di partenza in griglia, non avranno alcun effetto sulle scommesse piazzate sugli eventi "pole". Se un pilota per qualsiasi motivo ottiene una penalità (prima o durante le qualifiche) da scontare come retrocessione di X posizioni dalla griglia di partenza della gara, la penalità non verrà considerata per il pagamento delle scommesse sui mercati "pole".

    Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle. Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle, mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide. La partecipazione al giro di pre-gara (giro di ricognizione) vale come partecipazione alla gara, quindi un pilota che si ritira durante il giro di pre-gara, ai fini delle scommesse, ha comunque partecipato alla gara stessa.

    Se, dopo i risultati di prove libere o qualifiche, vengono pubblicate decisioni ufficiali da parte della FIA o degli ufficiali di gara che influenzano direttamente il risultato della gara, o se un pilota si ritira dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva, GLBet.net si riserva il diritto di cancellare tutte le scommesse basate su tali informazioni.

    Campionato Piloti: ogni partecipante è quotato come possibile vincitore del Campionato di Formula 1. Il punteggio delle singole gare viene sommato per decidere il vincitore del Campionato Piloti. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA.

    Campionato Costruttori: i punti totalizzati dai piloti vengono aggregati per ottenere il punteggio della squadra. Ogni squadra è quotata come possibile vincitrice del Campionato Costruttori. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA.

    Qualifiche: ai fini della scommessa, verranno utilizzati i tempi di qualifica ufficiali forniti dalla FIA. I piloti dovranno gareggiare sin dalla prima qualifica. Per quanto riguarda le scommesse sul pilota più veloce nelle qualifiche, verrà preso in considerazione il tempo registrato nel terzo turno. Se, per qualsiasi motivo, il terzo turno non avesse luogo, le scommesse saranno assegnate in base alla griglia ufficiale stabilita dalla FIA. Le penalizzazioni sulla griglia di partenza non saranno considerate, ma si terrà conto di eventuali penalizzazioni sulle qualifiche indicate dall'organo ufficiale.

    Testa a testa qualifiche: due piloti possono essere abbinati in un ”testa a testa“ su chi si piazzerà meglio, a condizione che entrambi inizino le qualifiche sin dalla prima fase. Ai fini della scommessa, verranno utilizzati i tempi di qualifica ufficiali forniti dalla FIA.

    Gran Premio: tutti i piloti che iniziano il giro di ricognizione sono considerati come partecipanti al Gran Premio. Ai fini delle scommesse, le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1º, 2º e il 3º classificato. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA, all'atto della presentazione sul podio. Non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati.

    Testa a testa Gran Premio: due piloti possono essere abbinati in un ”testa a testa“ su chi si piazzerà meglio, a condizione che entrambi inizino la gara. In caso di ritiro di uno dei due piloti, sarà considerato vincente colui che si sarà ritirato dopo il maggior numero di giri (ad esempio il pilota Alfa si ritira al 5° giro e il pilota Beta al 6° giro: risulterà vincente il pilota Beta). In caso di ritiro di entrambi i piloti allo stesso giro, la scommessa sarà ritenuta nulla. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA, all'atto della presentazione sul podio, non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati.

    Regolamento per gli ex aequo: in caso di parità, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.4 (2.80:2) e 0.95 (1.90:2).

    Tipologie di sommessa:

    Qualifiche:

    • Margine di Vittoria Qualifiche: bisogna pronosticare il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la pole position e il secondo classificato.
    • Migliore Gruppo 1-5 (Qualifiche): bisogna pronosticare quale pilota del gruppo indicato otterrà il miglior piazzamento nelle qualifiche. Nel caso in cui un pilota per qualsiasi ragione non dovesse partecipare, le scommesse saranno considerate nulle.
    • Podio Qualifiche: bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà le qualificazioni (nelle prime tre posizioni).
    • Testa a Testa Qualifiche: bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà il miglior piazzamento nelle Qualifiche.
    • Vincente Qualifiche: bisogna pronosticare quale pilota otterrà la Pole Position.

    Gara (Principali):

    • Class/No class: bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.I piloti che completano almeno il 90% dei giri completati dal vincitore (arrotondati per difetto al numero intero di giri) sono considerati come piloti che hanno terminato la corsa in base all'ordine d'arrivo ufficializzato dalla FIA al momento della presentazione del podio.
    • Giro più veloce del GP: bisogna pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.
    • Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti.
    • Migliore Gruppo 1-5 (Gara) i piloti vengono suddivisi in gruppi ai soli fini delle scommesse. Il vincitore della scommessa sarà il pilota che concluderà la gara con il miglior piazzamento, in base alla classifica ufficiale fornita dalla FIA all'atto della presentazione sul podio. Non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano, sarà considerato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano e due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro, si applicano le regole per gli ex aequo. Nel caso in cui un pilota non prenda parte alla competizione, la scommessa sarà considerata nulla. Si ricorda che tutti i piloti che iniziano il giro di ricognizione sono considerati come partecipanti al Gran Premio.
    • Podio Gara: bisogna pronosticare i primi 3 classificati del Grand Premio. Al fine di determinare la corretta posizione del pilota farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della competizione su www.formula1.com.
    • Scuderia Vincente Gara: bisogna pronosticare quale scuderia vincerà il Gran Premio.
    • Testa a Testa Gara: bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, le scommesse relative saranno considerate nulle.
    • Vincente Gara: bisogna pronosticare il vincitore del Gran Premio.

    ALTRI:

    • Bandiera Rossa si/no: bisogna pronosticare se verrà sventolata la bandiera rossa durante la gara.
    • Cars Classified: bisogna pronosticare il numero di piloti che si classificherà in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.
    • Classificazione Piloti: bisogna pronosticare se il pilota selezionato si classificherà in una posizione con numero pari o dispari. Nel caso in cui il pilota selezionato non si dovesse classificare, tutte le scommesse saranno considerate perdenti.
    • In Testa dopo il Primo Giro: bisogna pronosticare quale pilota sarà in testa alla fine del primo giro.
    • Limite di Velocità superato nel Pit Lane: bisogna pronosticare se il pilota selezionato supererà il limite di velocita del pit lane.
    • Margine di Vittoria Gara: bisogna pronosticare il margine di tempo all'arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato. Se negli ultimi 10 giri dovesse intervenire la safety car, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
    • Nazionalità del pilota vincente: bisogna pronosticare la nazionalità del pilola vincente.
    • Numeri di Pit Stop: bisogna pronosticare se il numero di pit stop sono over o under del parametro di riferimento.
    • Numero di Piloti che Guideranno il Gran Premio: bisogna pronosticare il numero di piloti diversi che guideranno il Gran Premio. Per essere considerato così, un pilota deve attraversare la linea del traguardo in testa. Il vincitore della pole position verrà considerato come in testa della gara.
    • Numero piloti Classificati: bisogna pronosticare se il numero di piloti che si classificheranno sarà inferiore/superiore o compreso tra le selezioni proposte. Al fine di determinare la corretta posizione del pilota farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della competizione su www.formula1.com.
    • Primi 10: bisogna pronosticare i primi 10 classificati del Grand Premio. Al fine di determinare la corretta posizione del pilota farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della competizione su www.formula1.com.
    • Primo Pilota Ritirato: bisogna pronosticare quale sarà il primo pilota a ritirarsi durante il Grand Premio. Nel caso in cui due o più piloti dovessero uscire di pista nello stesso momento e quindi ritirarsi, verrà applicata la regola del Dead Heat. Questa viene calcolata dividendo la puntata proporzionalmente con il numero di vincitori in quel determinato evento. Così, nel caso di due Dead Heat, il tuo ritorno sarà metà di quello che sarebbe dovuto essere. Al fine di determinare il primo ritirato della corsa farà fede il sito ufficiale www.formula1.com.
    • Primo/ultimo Pit stop: bisogna pronosticare il primo o ultimo pilota che effettua' un pit-stop. Piloti che non sono nella lista quotata da Betaland non saranno considerati.
    • Ritiri nel Primo Giro: bisogna pronosticare quanti ritiri ci saranno durante il primo giro (0,1,2,3,4+).
    • Ritiro al Primo Giro: bisogna pronosticare se il pilota selezionato si ritira al Primo Giro del Gran Premio.
    • Safety Car si/no: bisogna pronosticare se durante la gara entrerà la Safety car.
    • Tripletta: bisogna pronosticare se il pilota selezionato vincerà la Gara, le Qualifiche ed otterrà anche il Giro più Veloce.
    • Ultimo Pilota Ritirato: bisogna pronosticare quale sarà l'ultimo pilota a ritirarsi durante il Grand Premio. Nel caso due o più piloti che dovessero uscire di pista nello stesso momento e quindi ritirarsi, verrà applicata la regola del Dead Heat. Questa viene calcolata dividendo la puntata proporzionalmente con il numero di vincitori in quel determinato evento. Al fine di determinare il primo ritirato della corsa farà fede il sito ufficiale www.formula1.com.
    • Vincente Prove Libere: bisogna pronosticare il vincente della prova libera indicata.
    • Virtual Safety Car (VSC): bisogna pronosticare se durante la gara ci sara' un regime di ”Virtual Safety Car“.

    Motociclismo

    I risultati relativi alle scommesse sul motociclismo sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara. Decisioni successive da parte degli ufficiali di gara non saranno considerate.

    Una gara di motociclismo sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 72 ore dall'orario di inizio ufficiale. Se la gara, per qualsiasi motivo, viene interrotta prima del 66% della durata totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati), l'evento sarà considerato interamente nullo, anche se la FIM decidesse che la gara abbia un valore intero ed assegni i punti ai piloti ed alle squadre.

    Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

    Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle, mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide). La partecipazione al giro di ricognizione (warm-up lap) vale come partecipazione alla gara, quindi un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione, ai fini delle scommesse ha comunque partecipato alla gara stessa.

    Se vengono pubblicate decisioni ufficiali da parte della FIM o degli ufficiali di gara che influenzano direttamente il risultato della gara e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), GLBet.net si riserva il diritto di cancellare tutte le scommesse basate su tali informazioni.

    Scommesse sul campionato: le scommesse saranno determinate dal numero totale di punti accumulati, così come stabilito dopo la presentazione del podio dell'ultima gara della stagione. A tal fine non avranno valore eventuali modifiche intervenute a seguito di successive decisioni.

    Scommesse su gare singole: i ”non runner“ (corridori che non partecipano più alla gara) annullano la scommessa. Tutti i motociclisti schierati sulla griglia per sessione warm up (non warm up lap) sono considerati runners. La posizione sul podio verrà utilizzata per determinare il primo, il secondo e il terzo classificato, ai fini della contabilizzazione. Squalifiche successive o cambiamenti non modificheranno le scommesse.

    Piloti piazzamento finale: si utilizzerà la classifica ufficiale di gara, al momento della premiazione sul podio. Successive squalifiche o appelli non modificheranno le scommesse.

    Regolamento per gli ex aequo: in caso di parità, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato, sono entrambi vincitori, le quote finali saranno 1.4 (2.80/2) e 0.95 (1.90/2).

    TIPOLOGIE DI SCOMMESSE

    • Migliore del Gruppo: Il vincitore della scommessa sarà il pilota che concluderà la gara con il miglior piazzamento, in base alla classifica ufficiale all'atto delle presentazione sul podio. Non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano, sarà considerato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano e due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro, si applicano le regole per gli ex aequo. Nel caso in cui un pilota non prenda parte alla competizione, la scommessa sarà considerata nulla, si ricorda che tutti i piloti che iniziano il giro di ricognizione sono considerati come partecipanti alla gara.
    • Podio: bisogna pronosticare chi si classifica nelle prime tre posizioni.
    • Pole Position: bisogna pronosticare chi vincerà la pole position. Ai fini della contabilizzazione della scommessa, saranno presi in considerazione i tempi ufficiali di qualifica stabiliti dall'organo ufficiale. I piloti dovranno gareggiare sin dalla prima qualifica. Non saranno considerate le penalizzazioni sulla griglia di partenza. Si terrà conto, invece, di eventuali penalizzazioni sulle qualifiche indicate dall'organo ufficiale.
    • Testa a Testa (Gara/Pole): bisogna pronosticare chi si piazza meglio tra due piloti. Se entrambi i piloti non riescono a terminare la gara ed escono allo stesso giro, le scommesse verranno annullate. In caso contrario, ai fini della contabilizzazione, sarà considerato vincitore il corridore che avrà completato il maggior numero di giri.
    • Vincente Gara: bisogna pronosticare il pilota che vincerà la gara.
    • Class / No Class : Bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIM al termine della gara. La partecipazione al giro di pre-gara (giro di ricognizione) vale come partecipazione alla gara, quindi un pilota che si ritira durante il giro di pre-gara, ai fini delle scommesse, ha comunque partecipato alla gara stessa.

    SUPERBIKE

    • Vincente Gara 2: tutte le scommesse sui corridori presenti al giro di riscaldamento nella Gara 1 che, per qualsiasi motivo, non si presentano sulla griglia di partenza della Gara 2, saranno considerate nulle.

    SPECIALI MOTORI

     

    • Posizione esatta al termine del GP: Bisogna pronosticare in che posizione esatta si classificherà il pilota.

       

    • Speciali Piazzamento: Bisogna Pronosticare in che intervallo di posizione di classificherà il pilota. Es. Piazzato 1-3, la selezione risulterà vincente se il pilota si piazzerà tra la prima o la terza posizione.

    Football Am / Rugby

    FOOTBALL AMERICANO

    Il Football Americano include NFL, NCAA College Football, WLAF, CFL e Arena Football.

    Per gli incontri di Football Americano il risultato valido ai fini delle scommesse è quello che include eventuali tempi supplementari.

    Se la località dell'incontro viene modificata rispetto a quella inizialmente in programma, le scommesse saranno valide purchè la squadra di casa rimanga la stessa. Nel caso la squadra di casa e la squadra ospite vengano invertite per un incontro, le scommesse piazzate in base all'elenco iniziale saranno annullate.

    Affinchè le scommesse siano ritenute valide, non devono mancare più di 5 minuti di gioco alla fine dell'incontro, salvo che non si sia verificato già l'evento oggetto della scommessa fatta.

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Tipologie di sommessa:

    • Odd/Even (Pari/Dispari): bisogna pronosticare se il numero dei punti segnati nell'incontro sarà pari o dispari.
    • Overtime Sì/No: bisogna pronosticare se durante la partita ci saranno tempi supplementari.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se il numero dei punti segnati nell'incontro sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da GLBet.
    • Testa a Testa con Handicap: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.
      Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
      Esempio: Baltimora Colts - Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora) Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 → ris. finale 19,5 -18 quindi 1)
    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
    • 1: vittoria della squadra di casa;
    • 2: vittoria della squadra ospitata.
    RUGBY

    Tutte le scommesse sul rugby sono contabilizzate su partite di 80 minuti (comprese le interruzioni).

    Nel caso in cui la località effettiva di un incontro sia diversa da quella pubblicata sul palinsesto, oppure nel caso di sostituzione di una delle due squadre o di sospensione delle partite, tutte le scommesse saranno annullate.

    Outright betting: salvo diverse indicazioni, le scommesse sul vincente della manifestazione si riferiscono solamente alla ”stagione regolare“. La posizione finale della squadra, al termine del calendario, determinerà il risultato della scommessa. Non saranno prese in considerazione eventuali eliminazioni (play-off) o successive inchieste da parte delle rispettive leghe/federazioni con conseguente riduzione di punti.

    Tipologie di sommessa:

    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    • Esito Finale 1X2 Primo Tempo: bisogna pronosticare l'esito finale del primo tempo::
    • 1: vittoria della squadra ospitante
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    • Esito Finale 1X2 con Handicap: bisogna pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.
      Esempio: Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all'Italia ) Esito vincente 1: (26-7=19 → risultato finale 19-18 quindi 1)
    • Handicap Primo Tempo: Il risultato è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale del primo tempo.
    • Odd/Even (Pari/Dispari): bisogna pronosticare se il numero dei punti segnati nell'incontro sarà pari o dispari.
    • Over/Under: bisogna pronosticare se il numero dei punti segnati nell'incontro sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da GLBet.
    • Pari/Dispari Primo Tempo: bisogna pronosticare se la somma totale dei goal durante il primo tempo di una partita sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari.
    • Tempo Con Più Gol: bisogna pronosticare quale sarà la frazione di gioco (primo o secondo tempo) durante la quale verrà segnato il maggior numero di gol. Nel caso dello stesso numero di gol segnati nel primo e nel secondo tempo, o nel caso di nessun gol nei due tempi, la selezione vincente sarà "X".

    Calcio a 5

    L'esito di una scommessa su un incontro di futsal si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero.

    Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate nulle.

    Tipologie di sommessa:

    Esito finale 1x2

    • La scommessa consiste nel pronosticare l'esito di un determinato incontro al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con 2 la vittoria della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio. è possibile l'accettazione della tipologia di scommessa 1X2 con handicap.

    Testa A Testa Handicap

    • Il concessionario attribuisce ad una delle due squadre un handicap decimale per far sì che, ai fini della scommessa, non possa verificarsi il pareggio.

    Under/Over (1,5 -2,5-3,5-4,5-5,5-6,5-7,5-8,5-9,5-10,5)

    • La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno o piu' gol del parametro espresso.

    Punteggio Totale (U/O Goal)

    • Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [NUMERO GOL]' o 'Under [NUMERO GOL]'.

    PUNTEGGIO TOTALE 1º TEMPO (U/O GOAL NEL 1^TEMPO)

    • Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre durante IL PRIMO TEMPO . Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [NUMERO GOL]' o 'Under [NUMERO GOL]'.

    ANTEPOST

    Vincente

    • La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di una data manifestazione/girone

    Handicap 1° Tempo (T/T Handicap Primo Tempo)

    • Si deve pronosticare il risultato alla fine del 1º tempo dopo aver applicato l'handicap [n] per una la squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata (con l'handicap applicato) vince il 1º tempo. Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Quest'ultima riceve un handicap positivo [n] mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo [-n].
      Esempio: dove [n] è 1.5: Inghilterra [-1.5], Italia [+1.5]: Il cliente scommette su 'Inghilterra -1.5'. Se l'Inghilterra vince il 1º tempo 3-1, una volta applicato l'handicap il risultato è di 1.5-1 e la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra vince il 1º tempo 2-1, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0.5-1 e la scommessa è perdente. Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

    Golf

    Nel caso in cui un torneo venga ridotto nella durata, sospeso o interrotto per qualsiasi ragione, saranno tenuti in considerazione solo i risultati ufficiali, sempre che vengano completate almeno 36 buche. Nel caso non venissero completate le 36 buche, tutte le scommesse sull'evento saranno considerate nulle. Se l'evento viene posticipato, tutte le scommesse resteranno aperte e verranno chiuse solo dopo la fine del torneo.

    Regolamento per gli ex aequo: In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.4 (2.80:2) e 0.95 (1.90:2).

    Se un giocatore viene squalificato o si ritira, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore, sia che ciò avvenga prima del completamento dei primi due round sia dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio. Se un giocatore viene squalificato nel terzo o nel quarto round, e l'altro giocatore non ha superato il taglio, il giocatore squalificato sarà considerato il vincitore. Viene quotato anche il pareggio e, in caso di pareggio, le scommesse piazzate sui singoli giocatori come vincenti, saranno considerate perdenti.

    3. Tipologie di scommessa:

    • Vincente manifestazione: Le scommesse sul vincente della manifestazione si riferiscono soltanto al giocatore che si aggiudica il trofeo della competizione; il risultato di eventuali play off verrà preso in considerazione. Le scommesse su giocatori che non prendono parte al torneo saranno considerate nulle. Un giocatore diventa un partecipante alla competizione nel momento in cui effettua il primo tee-off, se il giocatore si ritira subito dopo il tee off, le scommesse saranno considerate perdenti.

    Ryder Cup

    • Hole in One: si pronostica se nel corso dell'intero evento verrà realizzata almeno una buca con un colpo solo.
    • Player Score: si pronostica il punteggio esatto che ottiene il golfista nell'arco della competizione, scegliendo tra gli esiti proposti.
    • Top Combined Points Scorer: si pronostica il golfista che ottiene il punteggio migliore al termine della competizione. Nel caso due o più golfisti risultino vincenti, si applica la regola di parità.
    • Top European Points Scorer: si pronostica il golfista del team europeo che ottiene il punteggio migliore al termine della competizione. In caso due o più golfisti risultino vincenti, si applica la regola di parità.
    • Top USA Points Scorer: si pronostica il golfista del team USA che ottiene il punteggio migliore al termine della competizione. In caso due o più golfisti risultino vincenti, si applica la regola di parità.
    • Vincente: si pronostica quale squadra otterrà il miglior punteggio finale nella competizione, vincendo il torneo. In caso di parità il risultato vincente sarà "draw" nonostante il trofeo rimanga nelle mani del team detentore.

    Sport Invernali

    Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro tre giorni dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.

    Tipologie di sommessa:

    • Vincente: La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore/la sciatrice vincitore di ogni singola gara.
    • Migliore Del Gruppo:La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore/la sciatrice, tra quelli indicati nella lista, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della gara.
    • Testa a Testa: La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della gara. N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es:sciatori) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.
    • Pettorale pari/dispari: La scommessa consiste nell' indovinare se il numero di pettorale di partenza del vincitore di una determinata gara sia pari o dispari.
    • Italiani sul podio: La scommessa consiste nel pronosticare il numero di concorrenti di nazionalità italiana che, in una determinata gara, arrivano nelle prime tre posizioni.
    • Classificati tra i primi 3 SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un concorrente risulterà classificato, in una determinata gara, nelle prime tre posizioni. N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.
    • Posizione del vincitore/vincitrice dopo la 1° manche: La scommessa consiste nell' indovinare il piazzamento nella prima manche del concorrente che risulterà vincitore della gara di slalom speciale o di slalom gigante.
    • Podio - Piazzato SI / NO: La scommessa consiste nel pronosticare se uno sciatore si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.
    • Margine Vittoria: La scommessa consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara. Se due o più partecipanti sono in una situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all'intervallo di tempo che intercorre tra gli atleti che hanno conclusa la gara con il medesimo tempo e l'atleta o gli atleti che hanno realizzato il miglior piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all'intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.

    ANTEPOST:

    • Vincente: La scommessa consiste nel pronosticare quale sciatore/sciatrice vincerà una determinata competizione.

    SCI

    Se una gara di sci viene sospesa o rinviata, le relative giocate rimangono valide purchè la gara sia portata a termine sulla stessa pista ed entro 24 ore. Se la stessa gara si svolge su pista differente, l'evento è considerato nullo. Nelle scommesse "Testa a Testa" risulterà vincente lo sciatore che avrà ottenuto il miglior tempo e quindi il miglior piazzamento nei confronti del diretto avversario. Lo scontro diretto sarà considerato nullo (con quota pari ad 1.00) nei seguenti casi: se entrambi gli sciatori non dovessero finire la gara; se uno dei due sciatori non dovesse partecipare alla gara stessa e se i due sciatori dovessero ottenere il medesimo tempo.

    Ulteriori dettagli sulle scommesse accettate su questo sport sono indicati nelle schede sport del presente regolamento.

    Tipologie di sommessa:

    • Vincente: si pronostica il vincente o miglior piazzato nella specialità.
    • Le categorie offerte sono: Sci Alpino, Sci di Fondo e Salto con gli Sci.

    Ciclismo

    CICLISMO

    Tipologie di sommessa:

    • Vincente (Tappa/Manifestazione): affinchè le scommesse siano valide, i partecipanti devono oltrepassare la linea di partenza della rispettiva gara/tappa, in caso contrario tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate rimborsate. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse farà fede la classifica al momento della presentazione del podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione. Se nella lista presente offerta da GLBet non è incluso il nome del vincente , tutte le selezioni saranno considerate perdenti. (Si possono richiedere altri nomi non disponibili nella lista.
    • Testa a Testa (Tappa/Manifestazione): il vincitore del testa a testa sarà il ciclista che otterrà il piazzamento più alto nella specifica gara/tappa. Se uno o entrambi i ciclisti non oltrepassano la linea di partenza, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se entrambi i ciclisti iniziano la gara/tappa, ma non terminano la corsa, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se entrambi i ciclisti iniziano la gara/tappa e soltanto uno dei due non termina la corsa, il ciclista che finisce la gara/tappa relativa sarà considerato il vincitore della scommessa.

    Sport Acquatici

    PALLANUOTO

    Il risultato di un incontro di Pallanuoto valido ai fini delle scommesse (1X2, handicap, over/under, odd/even, 1st goal ecc.) è quello valido alla fine dei tempi regolamentari, i tempi supplementari e i rigori sono esclusi.

    Tipologie di scommessa:

    • Esito finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari:
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    Esito finale 1X2 con handicap: bisogna pronosticare l'esito finale dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap assegnato ad una delle due squadre.
    Esempio A: Posillipo – Florentia 10 – 5 (Handicap di 3 gol al Posillipo ) Esito vincente 1: (10 -3=7 → ris. finale 7-5 quindi 1)
    • Under/Over: bisogna pronosticare se la somma dei punti totali dell'intera partita sarà superiore (over) o inferiore (under) al parametro di riferimento (eventuale tie-break incluso).

    Vela

    Ai fini dei pronostici, tutte le scommesse verranno giudicate in base alle regole degli organi ufficiali della competizione.

    Se la competizione si conclude in parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e quindi date a quota 1.00.

    In caso di rinvio per motivi climatici, le scommesse resteranno valide se disputate entro le 72 ore dalla data originaria.

    Nelle scommesse "Scontri Diretti", nel caso in cui la regata non venisse completata, le scommesse verranno dichiarate nulle e quindi date a quota 1.00.

    Eventuali squalifiche successive alla gara non verranno prese in considerazione.

    Ulteriori dettagli sulle scommesse accettate su questo sport sono indicati nelle schede sport del presente regolamento.

    Nelle specialità per le quali si dovrà pronosticare il nuovo proprietario di una determinata società, qualora due o più nominativi elencati come possibili acquirenti dovessero fondersi in un unico gruppo, questo rientrerà nella categoria "Altro".

    Eventuali regolamenti su scommesse speciali saranno resi noti di volta in volta.

    Tipologie di sommessa:

    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.

    Snooker

    L'esito di una scommessa sullo snooker si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una partita viene conclusa prima che il numero totale di frames necessari per vincere sia stato raggiunto, le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa.

    Tipologie di sommessa:

    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale del incontro:
    • 1: vittoria del primo giocatore;
    • X: pareggio;
    • 2: vittoria del secondo giocatore.
    Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare il giocatore che vince l'incontro:
    • 1: vittoria del primo giocatore;
    • 2: vittoria del secondo giocatore.

    Ippica

    L'esito di una scommessa sull'ippica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni dei competenti organi sportivi successive alla pubblicazione dei risultati ufficiali non saranno prese in considerazione.

    2. Tipologie di scommessa:

    • Vincente: Si deve pronosticare che il cavallo selezionato vincerà la competizione.
    • Piazzato: Si deve pronosticare che il cavallo selezionato raggiungerà il piazzamento nella corsa (prima, seconda o terza posizione). Nelle corse con 7 partenti o meno, i placed/podio saranno considerati i primi due posti della competizione.
    • Testa a Testa (TaT): Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se entrambi i concorrenti non finiscono la competizione per squalifica o ritiro, la scommessa sarà dichiarata void.
    • Miglior fantino/driver del meeting/manifestazione (o stagione)
    • Miglior fantino - 'All-in'
    • Vincente: Si deve pronosticare che il cavallo selezionato vincerà la competizione. Le scommesse saranno valide a prescindere dalla partecipazione o meno. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, tutte le gare devono essere disputate. Nel caso in cui vi sia più di un fantino con lo stesso numero di vittorie, le scommesse verranno assegnate sulla base del fantino che riceverà il trofeo.
    • Miglior allenatore del meeting/manifestazione (o stagione)
    • Miglior allenatore - 'All-in' Le scommesse saranno valide a prescindere dalla partecipazione o meno. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, tutte le gare devono essere disputate. Nel caso in cui vi sia più di un allenatore con lo stesso numero di vittorie, le scommesse verranno assegnate sulla base dell'allenatore che riceverà il trofeo.

    Calciomercato

    1. Tutte le scommesse sul calciomercato, a meno che non specificato direttamente, riguardano solo ed esclusivamente la "sessione di mercato" in corso. In tutti i casi la selezione vincente sarà la squadra nel quale il calciatore giocherà la prima partita ufficiale dopo la chiusura del mercato (per infortuni o squalifiche si applica la regola speciale che segue). Secondo questa regola, nel caso di comproprietà o prestito, il team vincente ai fini della scommessa sarà quello in cui il calciatore giocherà , non necessariamente quindi il team proprietario del cartellino. Nel caso di infortuni o squalifiche successive al trasferimento ufficiale, che non possono permettere al giocatore di "essere in campo" nella prima o nelle seguenti partite della sua squadra, non verrà considerato alcun trasferimento futuro: solo la selezione della prima squadra (anche nel caso il calciatore non riesca mai a giocare per la stessa) sarà considerata vincente. In caso di ritiro, o in ogni caso GLBet non abbia offerto quote per la squadra vincente, le scommesse saranno ritenute valide, e nessuna scommessa sarà annullata (a meno che non venga offerto "Altro"/"Other" come destinazione). GLBet si riserva il diritto di annullare le scommesse piazzate dopo importanti notizie sul futuro del giocatore, anche dopo la firma del contratto. In base a queste regole, tutte le scommesse verranno pagate dopo la prima partita ufficiale, della squadra in questione, che seguirà la chiusura del mercato; percià², anche se il trasferimento venga confermato e il contratto ufficialmente depositato, non sarà possibile pagare le scommesse prima del termine specificato.

    2. Tipologie di scommessa:

    • Player's Team After Jan.Market: Bisogna pronosticare quale sarà la squadra del giocatore in oggetto della scommessa al termine del mercato di Gennaio. Per la determinazione delle scommesse fa fede quanto riportato nel punto 1.
    • Next Manager: Bisogna pronosticare quale sarà il prossimo allenatore della squadra in oggetto della scommessa: se viene specificato il termine, il cambio di panchina deve avvenire entro tale termine, altrimenti il vincente è l'allenatore che segue quello presente al momento della scommessa. Per la determinazione delle scommesse fa fede quanto riportato nel punto 1.
    • xxx to be Next xxx Manager: Bisogna pronosticare se la squadra in oggetto della scommessa tessererà l'allenatore indicato da GLBet dopo l'esonero (o le dimissioni) del tecnico attuale. Ai fini della scommessa, se non viene specificato un limite di tempo, la scommessa rimane in corso fino alla determinazione di un nuovo manager per la squadra selezionata, anche nel caso l'allenatore indicato come successore firmi un nuovo contratto con una terza squadra. Per la determinazione delle scommesse fa fede quanto riportato nel punto 1.
    • to Change Team (yes/no): Bisogna pronosticare se il calciatore cambierà la squadra d'appartenenza durante la finestra di mercato. Ai fini della scommessa, la squadra d'appartenenza non è quella proprietaria del cartellino, bensì quella per la quale il calciatore ha giocato la stagione conclusa. (es. il calciatore Aquilani, il cui cartellino appartiene al Liverpool, gioca la stagione 2010-2011 con la Juventus; al termine della stagione, durante il mercato il calciatore viene riscattato dalla Juventus: in questo caso la selezione vincente è "NO" in quanto Aquilani non ha cambiato squadra; nel caso torni al Liverpool o approdi in qualsiasi altra squadra, la selezione vincente sarà "YES".

    Sport di Combattimento

    BOXE/ARTI MARZIALI MISTE

    Le scommesse su incontri cancellati oppure interrotti e non portati a termine entro 72 ore dall'orario di inizio prestabilito, saranno considerate nulle. Nel caso in cui uno degli sfidanti si ritiri prima dell'inizio dell'incontro, le scommesse verranno tutte rimborsate.

    Tipologie di sommessa:

    • 1X2: bisogna pronosticare chi vincerà il combattimento, indipendentemente da come viene ottenuta la vittoria, se KO, TKO o Vittoria a Punti.
    • VincenteIl vincente sarà il pugile annunciato alla fine dell'incontro.
    • Testa a TestaSi deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo combattente vince), 2 (il secondo combattente vince). In caso di pareggio la scommessa sarà dichiarata void.

    Metodo di vittoria:

    • Pareggio o Pareggio Tecnico: per pareggio è da intendersi il pareggio riportato sul tabellone. Per pareggio tecnico si intende l'interruzione dell'incontro da parte dell'arbitro prima dell'inizio del 5º round, per qualsiasi motivo che non sia il KO, il KO tecnico o la squalifica.
    • KO o KO Tecnico: il KO avviene quando il pugile o atleta non si rialza prima che l'arbitro abbia contato fino a 10. KO Tecnico avviene dopo che il pugile o atleta viene messo al tappeto tre volte o per intervento diretto dell'arbitro. Qualsiasi ritiro nell'angolo sarà considerato come KO tecnico.
    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
    • 1: vittoria della squadra di casa;
    • 2: vittoria della squadra ospitata.
    • Decisione Tecnica: la decisione viene presa sulla base dei punteggi assegnati dai giudici, data in qualsiasi momento, non necessariamente alla conclusione dei round previsti.

    In Quale Round Finisce l'Incontro? Si deve pronosticare in quale round finirà l'incontro o se l'incontro verrà deciso ai punti. Se uno dei pugili o atleti non sarà in grado di iniziare il round successivo mentre è seduto al suo angolo durante la pausa tra un round e un altro, il round precedente sarà considerato quello vincente.

    L'Incontro Andrà Ai Punti? Tutti i round specificati per l'incontro devono essere completati e la decisione del vincente dell'incontro verrà presa ai punti dai giudici.

    Cricket

    CRICKET

    Ai fini dei pronostici, tutte le scommesse verranno giudicate in base alle regole ufficiali della competizione, incluse le vittorie con un numero limitato di over.

    Se la competizione si conclude in parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e quindi date a quota 1.00.

    Tutte le quote di eventi rinviati saranno settate a 1.00, a meno che l'incontro non si disputi entro 24 ore.

    Ulteriori dettagli sulle scommesse accettate su questo sport sono indicati nelle schede sport del presente regolamento.

    Atletica

    • Gli eventi di atletica a cui ci si riferisce sono le Olimpiadi, il Campionato Europeo, il Campionato Mondiale.
    • Si possono fare scommesse su manifestazione, group, batteria, round, torneo e sulle singole gare.
    • Tutte le scommesse piazzate saranno valide, ad eccezione di quelle piazzate su partecipanti che non prendono parte alla prima batteria/qualificazione. Ai fini della scommessa, i partecipanti che saranno premiati alla cerimonia di premiazione con la medaglia d'oro, d'argento e di bronzo saranno considerati rispett ivamente 1º, 2º e 3º classificato.
    • Affinchè le scommesse “Testa a testa” siano valide, entrambi i partecipanti devono prendere parte all'evento.

     

    Antepost

    1. Le scommesse antepost si riferiscono al pronostico su chi vincerà un'intera competizione o soltanto una parte di essa. Ad esempio si può pronosticare sulla squadra che vincerà la Champions League o soltanto su chi vincerà un girone della stessa. In tutti e due i casi le scommesse sono considerate antepost. Gli antepost possono essere giocati su tutti gli sport.

    1.1. In caso di parità tra due squadre, o partecipanti, verrà applicata la regola di parità se le regole stesse della competizione lo prevedono.

    1.2. Nel caso di decisioni disciplinari prima o durante la competizione (sottrazione di punti, penalità ecc.), queste saranno prese in considerazione per l'esito delle scommesse.

    1.3. Nel caso in cui eventuali penalità saranno prese dopo la proclamazione del vincitore, queste non verranno considerate ai fini dell'esito della scommessa.

    2. Tipologie di scommessa:

    Winner: è possibile scegliere tra tre diverse selezioni.

    • -Vincente: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
    • -Non Vince: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa non vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
    • -Podio: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime tre della competizione (o di una sua fase) qualora la classifica sia determinata da un punteggio (esempio: campionati a girone unico, gironi preliminari, ecc.). Nel caso di competizioni (o sue fasi) che prevedono un tabellone con scontri diretti, selezionando l'opzione "Podio" si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime due della competizione (esempio: fasi finali di Champions League, Coppa Italia, tornei di tennis, ecc.).
    • -HH Goalscorer Season: Bisogna pronosticare quale tra i due calciatori indicati segnerà più goal nella competizione stabilita. Se uno o entrambi i giocatori cambieranno squadra di appartenenza durante lo svolgimento della competizione, verranno ritenute ancora valide le scommesse se la nuova squadra partecipa alla stessa competizione; in caso contrario verranno ritenute void. Se entrambi i giocatori messi in gara segnano lo stesso numero di goal, le scommesse saranno ritenute void.
    • -Best Goalscorer: Bisogna pronosticare chi sarà il marcatore più prolifico della competizione indicata. Se uno o più giocatori cambiano squadra o competizione, le scommesse restano in corso. Ai fini della scommessa verranno presi in considerazione solo i goals segnati nella competizione indicata. Nel caso in cui due o più giocatori risultino vincitori, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
    • -Best Team Goalscorer: Bisogna pronosticare quale giocatore sarà il miglior marcatore di una squadra in una determinata competizione. Se il giocatore con più realizzazioni non sarà presente nella lista, la selezione vincente sarà altro/other. Se un calciatore cambia squadra prima della fine della competizione, le scommesse a lui relative vengono considerate void. Nel caso di parità tra due o più giocatori le scommesse relative a quei giocatori saranno ritenute void.

    Live Betting

    • 3.1 – L'accettazione delle giocate live avviene con le stesse modalità delle scommesse tradizionali, con la sola eccezione che vi è la possibilità per il cliente di piazzare i propri pronostici durante lo svolgimento dell'evento.
    • 3.2 – Le quote su un evento live sono soggette a continue variazioni in base all'andamento del match e ai minuti di gioco residui.
    • 3.3 – Per ragioni di sicurezza, dal momento della conferma della scommessa al momento dell'accettazione da parte di GLBet, viene applicato un ritardo di 15 secondi. Se durante questo intervallo le quote scelte vengono cancellate o modificate, la scommessa sarà automaticamente rifiutata. Se l'intervallo di sicurezza trascorre senza cambiamenti, la scommessa, prima dell'accettazione, potrebbe essere sottoposta all'approvazione manuale da parte del nostro staff. La scommessa può rimanere in pending anche a tempo indeterminato in caso di eventi ritenuti significativi come azioni pericolose, calci d'angolo, attacchi continui, espulsioni, ammonizioni, infortuni (e tutti quegli eventi/azioni ritenuti significativi da parte degli operatori di GLBet. In questi casi, GLBet si riserva anche il diritto di annullare le scommesse.
    • 3.4 – Le vincite derivanti da un pronostico effettuato in modalità live verranno accreditate sul conto gioco del cliente così come avviene per i mercati tradizionali.
    • 3.5 – Tutte le quote degli incontri di calcio si basano sul risultato ufficiale al termine dei 90 minuti di gioco regolamentari. Ai fini delle scommesse farà fede il risultato maturato al termine dei previsti 90 minuti di gioco, inclusi gli eventuali minuti di recupero. I 90 minuti di gioco non includono eventuali tempi supplementari o calci di rigore. Fanno eccezione a questa regola alcuni incontri amichevoli, giovanili, femminili, triangolari e tutti gli eventi di durata variabile (es. primo tempo 40 min ecc.) per i quali tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato acquisito al termine dell'incontro a prescindere se siano stati giocati per intero i 90 minuti di gioco (sono esclusi i tempi supplementari).
    • 3.6 – Sebbene vengano profusi tutti gli sforzi necessari affinché le informazioni riportate sul nostro sito, in relazione a qualsiasi evento, siano corrette, tali informazioni sono da considerarsi esclusivamente come guida. Nel caso in cui una particolare informazione (risultato, tipologia di incontro, ecc.) fosse riportata in maniera inesatta, OIA Services Ltd non si assume alcuna responsabilità per l'accaduto. Per informazioni complete su come vengono assegnati i diversi tipi di scommessa, la preghiamo di consultare il nostro regolamento scommesse.
    • 3.7 – Sport di squadra nel caso in cui un evento non si concluda entro 48 ore dall'inizio effettivo dell'evento, tutte le tipologie di scommesse NON REALIZZATE/DECISE sono da considerarsi nulle.
    • 3.8 – Sport Individuali: in caso di ritiro o abbandono di un giocatore, tutte le tipologie di scommesse NON REALIZZATE/DECISE sono da considerarsi nulle.

    3.11 TENNIS LIVE

    Se un evento live di tennis viene interrotto e non completato nelle 72 ore successive, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno ritenute nulle. Se un giocatore viene squalificato o si ritira durante il primo set, tutte le scommesse aperte al momento del ritiro o della squalifica saranno ritenute void. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo la fine del primo set, l'avversario verrà considerato il vincitore dell'incontro, e tutte le scommesse insolute saranno considerate nulle.

    • 3.11.1 –QUALE GIOCATORE VINCERÀ IL MATCH: Per questo tipo di scommessa si pronostica il vincitore dell'incontro.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Risulta vincente il primo giocatore
    • 2 – Risulta vincente il secondo giocatore
    • 3.11.3 – QUALE GIOCATORE VINCERÀ IL SET: questo modello di scommessa permette di pronosticare quale dei due tennisti vincerà il set in corso. La specialità verrà offerta per ogni set giocato, il numero del set di riferimento sarà pubblicato (es: Quale giocatore vincerà il set 1?, Quale giocatore vincerà il set 2?, ecc.).

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Risulta vincente il primo giocatore
    • 2 – Risulta vincente il secondo giocatore
    • 3.11.4 – QUALE GIOCATORE VINCERÀ I GAME DI UN SET: si pronostica quale tennista vincerà i prossimi due game del set in corso. Verranno specificati di volta in volta sia i game che il set ai quali il modello scommessa fa riferimento.
      Es.: Quale giocatore vincerà i game 1 e 2 del set 5?, Quale giocatore vincerà i game 3 e 4 del set 5?

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Risulta vincente il primo giocatore
    • 2 – Risulta vincente il secondo giocatore

    Se un giocatore dovesse ritirarsi, qualsiasi scommessa su un mercato già concluso prima del ritiro non sarà annullata.

    • 3.11.5 – SCORE DI GAME X DI SET Y O BREAK: si deve pronosticare se il giocatore che tiene il servizio vincerà il game a 0, a 15, a 30, a 40 oppure se l'altro giocatore fa il break.
    • 3.11.6 – SFIDA AL TIE–BREAK (10 punti): quando il punteggio in una partita è di un set pari, o due set pari in incontri da cinque set, la sfida al tie–break deciderà il risultato della partita. Il tie–break sostituisce ai fini della scommessa il set conclusivo. Il giocatore/squadra che raggiunge prima dieci punti vince il tie–break a condizione che vi sia un margine di due punti sopra l'avversario(i).Quest'ultimo decisivo set sarà considerato come 1 game nel computo del totale dei games offerti dal mercato.
    • 3.11.7 - HANDICAP GAMES : il valore indicato sul Livebetting nella classe Handicap Games è da considerarsi riferito sempre al giocatore 1

    3.12 HOCKEY LIVE

    • 3.12.1 – 1X2 HOCKEY: per questo tipo di scommessa si pronostica l'esito dell'incontro.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Risulta vincente la prima squadra
    • X – L`incontro termina in parità
    • 2 – Risulta vincente la seconda squadra
    • 3.12.2 – CHI VINCERA' IL PERIODO: per questo tipo di scommessa si pronostica il vincitore del periodo in corso. La specialità verrà offerta per ogni periodo giocato, il numero del periodo di riferimento verrà pubblicato (es. Chi vincerà il periodo 1?, Chi vincerà il periodo 2? Chi vincerà il periodo 3?).

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Risulta vincente la prima squadra
    • X – L`incontro termina in parità
    • 2 – Risulta vincente la seconda squadra
    • 3.12.3 – HANDICAP: per questo tipo di scommessa si pronostica sull'1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari. Il valore dell'handicap è variabile e verrà indicato di volta in volta accanto al nome del modello scommessa.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – In base all'handicap vince la squadra di casa
    • X – In base all'handicap la partita finisce in pareggio
    • 2 – In base all'handicap vince la squadra fuori casa

    3.13 ICE HOCKEY LIVE

    • Su alcune partite di Ice Hockey è prevista la scommessa LIVE o in tempo reale. Le quote varieranno durante lo svolgimento della partita stessa.
    • 3.13.1 – TOTALE (UNDER/OVER): sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari NON inclusi.

    SIMBOLOGIA

    • UNDER – La somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo
    • OVER – La somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relativo
    • 3.13.2 – TOTALE (UNDER/OVER) SOLO TEMPI SUPPLEMENTARI: Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati durante i tempi supplementari solamente

    SIMBOLOGIA

    • UNDER – La somma totale dei punti nei tempi supplementari è inferiore al valore dello spread relativo
    • OVER – La somma totale dei punti nei tempi supplementari è superiore al valore dello spread relativo
    • 3.13.3 – DRAW NO BET: Il gioco consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. In caso di pareggio l'incontro sarà considerato nullo e la quota sarà pagata ad 1.00.

    SIMBOLOGIA

    • DNB1 – Vittoria squadra di casa
    • DNB2 – Vittoria squadra fuori casa
    • 3.13.4 – PROSSIMO GOAL: Serve a pronosticare quale delle due squadre segnerà il prossimo goal. Nel caso in cui nessuna delle due squadre segni il segno vincente sarà X. Questa specialità è offerta durante i tempi regolamentari.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – La squadra di casa segna il prossimo goal
    • X – Nessuna delle due squadre segna ulteriori goal
    • 2 – La squadra fuori casa segna il prossimo goal
    • 3.13.5 – PROSSIMO GOAL (Solo Tempi Supplementari): Serve a pronosticare quale delle due squadre segnerà il prossimo goal. Nel caso in cui nessuna delle due squadre segni il segno vincente sarà X. Questa specialità è offerta solamente durante i supplementari.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – La squadra di casa segna il prossimo goal
    • X – Nessuna delle due squadre segna ulteriori goal
    • 2 – La squadra fuori casa segna il prossimo goal
    • 3.13.6 – CHI VINCE IL PERIODO ?: Per questo tipo di scommessa bisognerà pronosticare l`esito dell'periodo giocato.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Risulta vincente la prima squadra
    • X – L'incontro termina in parità
    • 2 – Risulta vincente la seconda squadra

    3.13 ICE HOCKEY LIVE

    Su alcune partite di Basket è prevista la scommessa LIVE o in tempo reale . Le quote varieranno durante lo svolgimento della partita stessa.

    • 3.14.1 – Esito finale 1X2: E' il pronostico del risultato finale della partita secondo la seguente modalità:

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Vince la squadra in casa
    • X – Pareggio delle due squadre
    • 2 – Vince la squadra in trasferta

    Tempi supplementari non inclusi.

    • 3.14.2 – Totale (Under/Over): Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari NON inclusi.

    SIMBOLOGIA

    • UNDER – La somma totale dei punti a fine partita é inferiore al valore dello spread relativo
    • OVER – La somma totale dei punti a fine partita é superiore al valore dello spread relativo
    • 3.14.3 – Quale squadra vincerà la partita, tempi supplementari inclusi?: si pronostica il risultato finale della partita scegliendo una tra le 2 seguenti opzioni:

    SIMBOLOGIA

    • 1 – Vince la squadra in casa
    • 2 – Vince la squadra in trasferta
    • 3.14.4 – Totale tempi supplementari inclusi (Under/Over): Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari inclusi.

    SIMBOLOGIA

    • UNDER – La somma totale dei punti a fine partita é inferiore al valore dello spread relativo
    • OVER – La somma totale dei punti a fine partita é superiore al valore dello spread relativo
    • 3.14.5 – Asian handicap tempi supplementari inclusi: Per questo tipo di scommessa bisogna pronosticare sull'1 / 2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. (eventuali tempi supplementari compresi).

    SIMBOLOGIA

    • H1 – In base all'handicap vince la squadra di casa
    • H2 – In base all'handicap vince la squadra fuori casa

    Questa regola vale anche per: Asian handicap primo periodo, Asian handicap secondo periodo, Asian handicap terzo periodo, Asian handicap quarto periodo

    • 3.14.6 – Pari/Dispari tempi supplementari inclusi: per questo tipo di scommessa si pronostica se la somma dei goal segnati nella partita più recupero sarà rappresentata da un numero pari o da un numero dispari.

    SIMBOLOGIA

    • PARI – La somma dei gol segnati nella più recupero deve essere pari
    • DISPARI – La somma dei gol segnati nella partita + recupero deve essere dispari

    Regola vale anche per : Pari / Dispari primo periodo, Pari / Dispari secondo periodo, Pari / Dispari terzo periodo, Pari / Dispari quarto periodo.

    • 3.14.7 – Tempi supplementari SI/NO?: per questo tipo di scommessa si pronostica se ci sarà Tempo Supplementare.

    SIMBOLOGIA

    • SI – Tempi supplementari inclusi
    • NO – Tempi supplementari non inclusi
    • 3.14.8 – Chi Segnerà Xth Punto?: per questo tipo di scommessa si pronostica Chi Segnerà Xth Punto (Xth e il punto offerto live in quell'istante durante la partita).

    SIMBOLOGIA

    • Nome del giocatore
    • 3.14.9 – Chi vincerà la palla a due?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra vincerà la palla a due (La palla a due si può effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui è stata fischiata).

    SIMBOLOGIA

    • Nome della squadra
    • 3.14.10 – Chi arriva prima a X punti?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X (Punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita).

    SIMBOLOGIA

    • Nome della squadra
    • 3.14.11 – Halftime – Totale (Under/Over): Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell' Halftime.

    SIMBOLOGIA

    • UNDER – La somma totale dei punti Halftime è inferiore al valore dello spread relativo
    • OVER – La somma totale dei punti Halftime è superiore al valore dello spread relativo

    La regola vale anche per: Totale primo periodo, Totale secondo periodo, Totale terzo periodo, Totale quarto periodo

    3.15 PALLAVOLO LIVE

    • 3.15.1 – Quale squadra vincerà la partita?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente dell'incontro.
    • 3.15.2 – Quale squadra vincerà il set?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente del set.
    • 3.15.3 – Asian Handicap (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.15.4 – Asian Handicap primo set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il primo set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.15.5 – Asian Handicap secondo set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il secondo set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.15.6 – Asian Handicap terzo set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il terzo set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.15.7 – Asian Handicap quarto set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il quarto set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.15.8 – Asian Handicap quinto set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il quinto set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.15.9 – Quale squadra arriva prima a X punti nel primo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set.
    • 3.15.10 – Quale squadra arriva prima a X punti nel secondo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel secondo set.
    • 3.15.11 – Quale squadra arriva prima a X punti nel terzo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set.
    • 3.15.12 – Quale squadra arriva prima a X punti nel quarto set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quarto set.
    • 3.15.13 – Quale squadra arriva prima a X punti nel quinto set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quinto set.
    • 3.15.14 – Quale squadra segna il punto X nel primo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set. (Punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita) Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.15.15 – Quale squadra segna il punto X nel secondo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel secondo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.15.16 – Quale squadra segna il punto X nel terzo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita) Se il set finisce prima che il punto X e segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.15.17 – Quale squadra segna il punto X nel quarto set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quarto set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X e segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.15.18 – Quale squadra segna il punto X nel quinto set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quinto set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita).

    Se il set finisce prima che il punto X e segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.

    • 3.15.19 – Risultato Finale (in set – meglio di 5): 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3 e 0:3.
    • 3.15.20 – Numero di set (meglio di 5): 3, 4 o 5
    • 3.15.21 – Totale punti: UNDER – La somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo; OVER – La somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relativo.
    • 3.15.22 – Totale punti primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set.
    • 3.15.23 – Totale punti secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set.
    • 3.15.24 – Totale punti terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set.
    • 3.15.25 –Totale punti quarto set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel quarto set.
    • 3.15.26 – Pari/Dispari per il primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set.
    • 3.15.27 – Pari/Dispari per il secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set.
    • 3.15.28 – Pari/Dispari per il terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set.
    • 3.15.29 – Pari/Dispari per il quarto set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel quarto set.
    • 3.15.30 – Pari/Dispari per il quinto set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel quinto set.
    • 3.15.31 – In quanti set si andrà oltre il limite di punti?: si deve indovinare in quanti set almeno una squadra andrà oltre i 25 punti (15 nel quinto set).

    Nel caso in cui una partita non dovesse finire, tutti i mercati non decisi saranno considerati nulli. Il Golden set non sarà tenuto in considerazione in tutti i modelli scommessa.

    3.16 BEACH VOLLEY LIVE

    • 3.16.1 – Quale squadra vincerà la partita?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente dell'incontro.
    • 3.16.2 – Quale squadra vincerà il set?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente del set.
    • 3.16.3 – Asian Handicap (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5,...).
    • 3.16.4 – Asian Handicap primo set (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap per il primo set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.16.5 – Asian Handicap secondo set (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap per il secondo set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.16.6 – Asian Handicap terzo set (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap per il terzo set (es. –2.5/+2.5, 0.5/–0.5, ...).
    • 3.16.7 – Quale squadra arriva prima a X punti nel primo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set.
    • 3.16.8 – Quale squadra arriva prima a X punti nel second set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel second set.
    • 3.16.9 – Quale squadra arriva prima a X punti nel terzo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set.
    • 3.16.10 – Quale squadra segna il punto X nel primo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.16.11 – Quale squadra segna il punto X nel second set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel secondo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.16.12 – Quale squadra segna il punto X nel terzo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00.
    • 3.16.13 – Risultato Finale (in set – meglio di 3): 2:0, 2:1, 0:2 e 1:2
    • 3.16.14 – Numero di set (meglio di 3): 2 o 3.
    • 3.16.15 – Totale punti: UNDER – la somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo; OVER – la somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relativo.
    • 3.16.16 – Totale punti primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set.
    • 3.16.17 – Totale punti secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set.
    • 3.16.18 – Totale punti terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set.
    • 3.16.19 – Pari/Dispari per il primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set.
    • 3.16.20 – Pari/Dispari per il secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set.
    • 3.16.21 – Pari/Dispari per il terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set.
    • 3.16.22 – In quanti set si andrà oltre il limite di punti?: si deve indovinare in quanti set almeno una squadra andrà oltre i 21 punti (15 nel terzo set). Nel caso in cui una partita non dovesse finire, tutti i mercati non decisi saranno considerati nulle.

    3.17 PALLAMANO LIVE

    • 3.17.1 – 3W (ESITO FINALE 1X2): si pronostica il risultato finale dell'evento (1, X, 2). Questo modello di scommessa tiene conto del risultato alla fine dei tempi regolamentari (60 minuti).
    • 3.17.2 – HANDICAP: per questo tipo di scommessa si pronostica sull'1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. Il valore dell'handicap è variabile e verrà indicato di volta in volta accanto al nome del modello scommessa.
    • 3.17.3 – TOTALE (UNDER/OVER): sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari NON inclusi.

    SIMBOLOGIA

    • UNDER – La somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo
    • OVER – La somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relative
    • 3.17.4 – PRIMO TEMPO – TOTALE: questa specialità permette di scommettere sul numero totale dei goal segnati durante il primo tempo di una partita di calcio. Si dovrà pertanto scegliere di puntare sull'under o sull'over tenendo conto dello spread pubblicato che potrà variare di volta in volta a seconda dell'andamento del match e che verrà indicato accanto al nome del modello scommessa. Questa specialità è offerta solamente durante i tempi supplementari.

    SIMBOLOGIA

    • 1 – La somma dei goal è inferiore allo spread di riferimento
    • 2 – La somma dei goal è superiore allo spread di riferimento
    • 3.17.5 – Chi arriva prima a X punti?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita).

    SIMBOLOGIA

    • Nome della squadra
    • 3.17.6 – Chi Segnerà il Punto X?: per questo tipo di scommessa si pronostica chi segnerà il Punto X (X è il punto offerto live in quell'istante durante la partita).

    SIMBOLOGIA

    • Nome della squadra
    • 3.17.7 – Pari / Dispari: per questo tipo di scommessa si pronostica se la somma dei goal segnati nella partita è rappresentata da un numero pari o da un numero dispari.

    SIMBOLOGIA

    • PARI – La somma dei gol segnati nella partita più recupero deve essere pari
    • DISPARI – La somma dei gol segnati nella partita più recupero deve essere dispari.

    BEACH VOLLEY LIVE

    • Handicap Asiatico: Bisogna pronosticare il vincente dell'incontro tenendo in considerazione l'handicap attribuito a una delle due squadre.
    • Handicap Asiatico Set X: Bisogna pronosticare il vincente del Set X tenendo in considerazione l'handicap attribuito a una delle due squadre.
    • Esito Finale (in set – al meglio di 3): Bisogna pronosticare il risultato esatto dell'incontro.
    • Numero di sets (meglio di 3): Bisogna pronosticare se il numero totale dei Sets sarà due o tre.
    • Pari/dispari Set X: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti nel Set sarà pari o dispari
    • Total (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti sarà over/under lo spread indicato.
    • Total for Set X (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti nel Set indicato sarà over/under lo spread indicato.
    • Quale squadra vincerà l'incontro?: Bisogna pronosticare il vincente incontro.
    • Quale squadra vincerà il Set? (12): Bisogna pronosticare il vincente del set indicato.
    • Quale squadra sarà in testa al punto X del Set Y? (12): Bisogna pronosticare quale delle due squadre sarà la prima a segnare il punto X di un determinato Set.
    • Chi segnerà il punto X, del Set Y? (12): Bisogna pronosticare quale delle due squadre segnerà il punto numero X del Set indicato.
    • Vincente del Set in Corso: Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico set nell'incontro. Sono previsti due esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. Nel caso in cui il set in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia vincente 2° set. Se l'Italia vince il set per 21–15 la scommessa è vincente. Se il Brasile vince il set, la scommessa è perdente.
    • Scommesse Sui Punti (Vincente Punto Live): Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà uno specifico punto nell'incontro. Nel caso in cui il punto in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia vincente 5° punto nel 1° set. Se l'Italia si aggiudica il 5° punto del 1° set, la scommessa è vincente. Se invece il Brasile vince il 5° punto del 1° set, la scommessa è perdente.
    • Gara ai Punti nel Set in Corso : Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiungerà per prima [n] punti in uno specifico set. Sono previsti due esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2]. Nel caso in cui il set in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia vincente della gara a 5 punti nel 2° set. Se l'Italia vince il 9° punto nel 2° set, portandosi in vantaggio 5–4, la scommessa è vincente in quanto l'Italia è la prima ad aver raggiunto i 5 punti nel 2° set. Se invece il Brasile vince il 9° punto nel 2°set, andando in vantaggio 4–5, la scommessa è perdente.
    • In Testa Dopo 10 Punti Nel [N]° Set: Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in testa dopo che [n] punti sono stati disputati in un determinato set. Sono previsti tre possibili esiti per questo mercato: Squadra1, Squadra2 o Pareggio. Nel caso in cui il set sia già stato determinato in quanto una squadra si è già aggiudicata il set prima che [n] punti sono stati disputati, la squadra che si è aggiudicata il set sarà considerata vincente. Ad esempio se una squadra vince il set 21–3, questa sarà ritenuta vincente anche come in testa dopo 30 punti. Nel caso in cui il set in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia in testa dopo 10 punti nel 2° set. Se l'Italia conduce 6–4 dopo i primi 10 punti del 2° set, la scommessa sarà dichiarata vincente. Se invece il Brasile è in testa 6–4 nel 2° set dopo i primi 10 punti, oppure il risultato è di pareggio per 5–5, la scommessa sarà dichiarata perdente.
    • Il Set In Corso Va Ai Punti Supplementari (Set Ai Punti Extra Si/No Live): Questo mercato consiste nel pronosticare se un set specifico andrà o meno ai punti supplementari. Questa situazione si verifica nel caso in cui una delle due squadre debba realizzare un numero di punti maggiore rispetto a quanto richiesto per poter vincere il set. Ad esempio, in un set che si dovrebbe decidere a 21, quando il risultato finale è di 22–20 significa che il set si è deciso ai tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette su Set ai punti supplementari – Sì. Se il risultato finale del 2° set è 29–27, la scommessa è vincente in quanto il 2° set è stato determinato dai punti supplementari. Se invece il risultato finale del 2° set è 21–18, la scommessa è perdente in quanto il set non è stato determinato dai punti supplementari.

    RISULTATO ESATTO SET IN CORSO

    • Set A 21 (Risultato Esatto Set A 21)Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di uno specifico set. Sono previsti 8 esiti possibili per ciascuna squadra: 'vince dopo i punti supplementari', '21–19', '21–18', '21–17', '21–16', '21–15', '21–14' o '21–13 o meglio. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia 21–18 nel 2° set. Se il risultato finale del 2° set è di 21–18 per l'Italia, la scommessa sarà dichiarata vincente. Qualsiasi altro esito verrà dichiarato perdente.
    • Set A 15 (Risultato Esatto Set A 15):Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di uno specifico set. Sono previsti 8 esiti possibili per ciascuna squadra: 'vince dopo i punti supplementari', '15–13', '15–12', '15–11', '15–10, '15–9', '15–8' or '15–7 o meglio'. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia 15–13 nel 3° set. Se il risultato finale del 3° set è di 15–13 per l'Italia, la scommessa sarà dichiarata vincente. Qualsiasi altro esito verrà dichiarato perdente.
    • Set In Corso – Punti Totali (U/O Punti Nel Set Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre in un determinato set. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti segnati nel set comparato al totale quotato [n]. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n]. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette che saranno segnati Over 38.5 punti nel 2° set. Se il set finisce 21–18 la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti segnati nel set è di 39. Se il set finisce 21–15, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di puntisegnati nel set è di 36.
    • Set In Corso Con Handicap (T/T Handicap Nel Set Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati da ciascuna squadra in uno specifico set, dopo che un determinato handicap [n] è stato applicato al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. Sono previsti due esiti possibili nel mercato. Il valore di [n] sarà diverso nei diversi incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnato alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita avrà un handicap positivo e la squadra favorita avrà un handicap negativo. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette su Italia handicap nel 2° set –3.5 punti. Se l'Italia vince il 2° set 21–17, la scommessa è vincente in quanto dopo aver applicato l'handicap l'Italia ha vinto 17.5 a 17. Se invece l'Italia vince 21–18, la scommessa è perdente in quanto dopo aver applicato l'handicap l'Italia ha perso 17.5–18.
    • Set In Corso – Totale Pari/Dispari (Pari/Dispari Set): Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati in un set specifico sarà 'Pari' o 'Dispari'. Vi sono pertanto due esiti possibili previsti dal mercato. Il totale è calcolato in base ai punti realizzati da entrambe le squadre nel set in questione. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette su totale 2° set 'Dispari'. Se set il risultato alla fine del 2° set è di 21–16, la scommessa è vincente in quanto il totale dei punti del 2°set è di 37. Le scommesse piazzate su 'Pari' saranno invece assegnate come perdenti.
    • Set In Corso – Margine Vittoria (Margine Vittoria Set Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria in punti di uno specifico set. Sono previsti otto esiti possibili – '[Squadra1] di 2 punti', '[Squadra1] di 3–5 punti', '[Squadra1] di 6–8 punti' o '[Squadra1] di 9 o più punti', '[Squadra2] di 2 punti', '[Squadra2] di 3–5 punti', '[Squadra2] di 6–8 punti' o '[Squadra2] di 9 o più punti'. L'esito vincente è determinato dalla differenza dei punti realizzati da ciascuna squadra al termine del set. Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
      Esempio: Il cliente scommette che l'Italia vince il 2° set di 3–5 punti. Se il risultato finale del 2° set è di 21–17 in favore dell'Italia, la scommessa è vincente in quanto l'Italia ha vinto il 2° set in di 4 punti, ovvero entro i 3–5 punti di margine pronosticati dal cliente. Se l'Italia vince con meno di 3 punti o più di 5 punti di scarto o il Brasile vince il set in corso, la scommessa è perdente.
    • Scommesse Sui Set (Set Betting 2/3 Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dei set nell'incontro. Il cliente scommette sul risultato esatto dei set nell'incontro.
      Esempio: Il cliente scommette che l'Italia vince l'incontro 2 set a 0. Se l'Italia vince l'incontro 2–0, la scommessa è vincente. Se l'Italia vince 2–1 la scommessa è perdente.
    • Totale Punti Incontro (U/O Punti Incontro Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti segnati nell'incontro comparato al totale quotato [n]. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].
      Esempio: Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è pari a 92.5: Il cliente scommette che saranno segnati Over 92.5 punti nell'incontro. Se l'incontro termina 21–19, 17–21 e 15–12, la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 105. Se l'incontro finisce 21–8, 12–21 e 15–8, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 85.
    • Totale Squadra 1 (U/O Punti Squadra1 Inc.Live & U/O Punti Squadra2 Inc.Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da una specifica squadra in un incontro. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti segnati nell'incontro comparato al totale quotato [n]. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].
      Esempio: Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è pari a 45.5: Il cliente scommette che l'Italia segna Over 45.5 punti. Se l'incontro termina 21–18, 10–21 e 15–12, la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti realizzati dall'Italia nell'incontro è di 46. Se l'incontro finisce 21–12, 11–21 e 12–15, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti realizzati dall'Italia nell'incontro è di 44. Questo mercato si applica anche a Squadra2.
    • Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra tra quelle offerte si classificherà meglio in un determinato evento.
      Esempio: Squadra che si classificherà meglio – Campionati Europei e le squadre offerte sono Cecchini–Martino, Doppler–Horst, Kollo–Vesik & Kantor–Losiak. Il cliente scommette che Cecchini–Martino sarà la squadra che si classificherà meglio. Se Doppler–Horst vengono eliminati al 1° turno, Kollo–Vesik & Kantor–Losiak al 2° turno mentre Cecchini–Martino vengono eliminati al 3° turno, la scommessa è vincente in quanto Cecchini–Martino è risultata la migliore classificata rispetto alle altre squadre offerte.

    BASEBALL LIVE

    • Primo Tempo – Totale Squadra Casa/Ospite (Over/Under): Bisogna pronosticare se i punti totali realizzati dalla squadra di casa/ospite saranno over/under lo spread indicato.
    • Esito Finale (1x2): Bisogna pronosticare il risultato finale dell'incontro.Per questo tipo di scommessa i tempi supplementari non vengono prensi in considerazione.
    • Asian Handicap inclusi supplementari: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'incontro tenendo in considerazione l'handicap attribuito a a una delle due. Per questo tipo di scommessa non vengono prensi in considerazione i tempi supplementari.
    • Inning con più punti: Bisogna pronosticare in quale inning verranno realizzati il maggior numero di punti.
    • Primo Tempo – Totali (Over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati nel primo tempo sarà over/under lo spread indicato.
    • Pari/dispari inclusi supplementari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà pari/dispari. Per questo tipo di scommessa vengono prensi in considerazione i tempi supplementari.
    • Totali inclusi supplementari (Over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà Over/under lo spread indicato. Per questo tipo di scommessa vengono prensi in considerazione i tempi supplementari.
    • Totali dopo 5 innings (over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati dopo il quinto inning sarà over/under lo spread indicato.
    • Totali Casa/trasferta dopo 5 innings (Over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati dalla squadra di casa/ospite dopo il quinto inning sarà over/under lo spread indicato.
    • Totali per un indicato period (Over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati in uno specific period sarà over/under lo spread indicato.
    • Totali squadra casa/ospite inclusi supplementari (over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante l'incontro dalla squadra di casa/ospite sarà over/under lo spread indicato.Per questo tipo di scommessa i tempi supplementari sono presi in considerazione.
    • Quale squadra vincerà l'incontro, inclusi supplementary?: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.Per questo tipo di scommessa I tempi supplementary sono presi in considerazione.
    • Quale squadra vincerà più innings?: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà più innings.Nel caso in cui entrambe le squadre vincenranno lo stesso numero di innings risulterà vincente il segno X.
    • Chi vince il periodo?: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il periodo indicato o anche se il period finisce con un pareggio.
    • Quale squadra sarà in testa dopo 5 innings?: Bisogna pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del quinto inning o anche se il risultato sarà un pareggio.
    • Chi segnerà il punto N. X ? (1,nessuno,2): Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà il punto numero X.
    • Quale squadra vincerà la gara al punto N. X?(1,2):Bisogna pronosticare quale squadra raggiungerà prima il punto numero X.
    • Ci sarà un 18° metà inning?(Si,No): Bisogna pronosticare se ci sarà(Si/No) un 18esimo metà inning.
    • Ci saranno i tempi supplementari?: Bisogna pronosticare se ci saranno (Si/No) tempi supplementary nell'incontro.
    • Quale squadra sarà in vantaggio al primo tempo?(1x2): Bisogna pronosticare quale squadra condurrà al termine del primo tempo o anche se il risultato sarà un pareggio.
    • Totale Incontro (Under/Over Punti Incontro Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre, eventuali extra inning inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti che può essere maggiore o minore del numero offerto [n] al momento del piazzamento della scommessa. Sono previsti due esiti possibili: Over [n] o Under [n]. Si applica la regola degli 8 inning e ½, eccetto nel caso in cui il totale dei punti sia già andato oltre, e nel caso in cui venga chiamata la Mercy Rule, tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato in quel momento. Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e ½. Il cliente scommette su Totale Incontro 'Over 9.5'. Se l'incontro termina sul punteggio di 6–4, per un totale di 10 punti, la scommessa è vincente. Se l'incontro termina sul punteggio di 5–4, per un totale di 9 punti, la scommessa è perdente.
    • Totale Battute Valide (Under/Over Battute Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di battute valide in un incontro, effettuate da entrambe le squadre. L'esito vincente è determinato dal numero di battute valide, le quali potranno essere più o meno del numero offerto [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. Si applica la regola degli 8 inning e ½, eccetto nel caso in cui il totale dei punti sia già andato oltre, e nel caso in cui venga chiamata la Mercy Rule, tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato in quel momento. Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e ½.
      Esempio: dove il valore di [n] è 19.5: Il cliente scommette su Totale battute valide Over [19.5]. Se il match termina per un totale di battute valide di 20, la scommessa è vincente. Se l'incontro termina con meno di 20 battute valide, la scommessa è perdente.
    • Un Punto nell'Inning Attuale (Un Punto a Metà Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segnerà un punto nella metà dell'inning [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No. La metà dell'inning (alta o bassa) deve essere completata a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs) Il cliente scommette su [Boston Red Sox Inning 4] – Sì Se viene realizzato un punto nel 4º inning, la scommessa è vincente. Se invece non viene realizzato un punto nel 4º inning, la scommessa è perdente.
    • Una Battuta Valida nell'Inning Attuale (1 Battuta a metà Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra realizzerà una battuta valida nella metà dell'inning [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No. La metà dell'inning (alta o bassa) deve essere completata a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs) Il cliente scommette su [Boston Red Sox Inning 4] – Sì Se viene realizzato una battuta valida nel 4º inning, la scommessa è vincente. Se invece non viene realizzata alcuna battuta valida nel 4º inning, la scommessa è perdente.
    • Vincente dell'Inning Attuale (1X2 nell'Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato inning [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Squadra1', 'Squadra2', 'Pareggio'. Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato o sospeso.
      Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs – dove l'inning [n] attualmente in corso è il 1°). Se il cliente scommette su Boston Red Sox che vince il 1° inning e il risultato al termine del 1° inning è 3–2, la scommessa è vincente. Se invece l'inning si è concluso con Chicago Cubs in vantaggio o con un pareggio, la scommessa è perdente.
    • Viene Segnato 1 Punto nell'Inning Attuale? (1 Punto nell'Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre segnerà un punto in un determinato inning [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No. Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato.
      Esempio: L'inning [n] attualmente in corso è il 1° Se il cliente ha piazzato una scommessa su Inning 1 – Sì e viene realizzato un punto nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se il cliente ha piazzato una scommessa su Inning 1 – Sì e non viene realizzato un punto nel 1° inning, la scommessa è perdente.
    • Punti nell'Inning Attuale (Under/Over Punti Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati da entrambe le squadre in un determinato inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nell'inning specificato in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Sono previsti due esiti possibili: Over [n] o Under [n]. Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: Dove [n] è 1.5 nell'inning in questione (il 1°) Il cliente scommette su Punti nel 1° inning Over [1.5] e l'inning termina col punteggio di 1–1, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 2 punti. Se l'inning in corso termina col punteggio di 1–0, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 1 punti.
    • Maggior N° di Battute Valide nell'Inning Attuale : Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il maggior numero di battute valide in un determinato inning [n]. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza il maggior numero di battute valide. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'. Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato o sospeso.
      Esempio: (Boston Red Sox v Chicago Cubs – dove l'inning [n] attualmente in corso è il 1°) Il cliente scommette su Boston Red Sox realizza il maggior numero di battute valide nell'inning [n]. Se Boston Red Sox realizza più battute valide nel 1º inning, la scommessa è vincente. Se invece l'inning si è concluso con i Chicago Cubs che hanno realizzato il maggior numero di battute valide o con un pareggio, la scommessa è perdente.
    • Battute Valide nell'Inning Attuale ( Tot. Battute Valide Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di battute valide in un determinato inning. Sono previsti 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'. Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato.
      Esempio: Dove [n] è 2 e l'inning è il 1° Se il cliente scommette su Battute valide nell'inning 1 – Esattamente 2 e il primo inning termina con un totale di 2 battute valide, la scommessa è vincente. Se il primo inning termina con un totale di battute valide diverso da 2, la scommessa è perdente.
    • Scommesse sui 3 Inning (T/T Handicap Dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro una volta terminato il 3° inning, una volta applicato l'handicap [n]. L'esito finale è determinato dal punteggio modificato dall'handicap applicato alla fine del 3° inning. Il cliente potrà scommettere su una delle due squadre (con l'handicap da applicare) che vince. Vi sono 2 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo. I primi 3 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 3º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 3º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.
      Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[–1.5] @ Chicago Cubs [+1.5]) Il cliente scommette su Boston Red Sox [–1.5]. Se il risultato dopo il 3° inning è di 3–1 quando l'handicap [–1.5] viene applicato il risultato è di 1.5–1, quindi la scommessa è vincente. Se il risultato dopo il 3° inning è di 2–1 quando l'handicap [–1.5] viene applicato il risultato è di 0.5–1, quindi la scommessa è perdente.
    • Totale Nei 3 Innings (Under/Over Punti Dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 3° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 3 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n]. I primi 3 innings dovranno essere completati, a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: dove [n] è 4.5 Il cliente scommette su Totale nei 3 inning Over [4.5]. Se i primi 3 inning terminano col punteggio di 3–2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti. Se i primi 3 inning terminano col punteggio di 3–1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.
    • Scommesse Sui 5 Inning (T/T Handicap Dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro una volta terminato il 5° inning, una volta applicato l'handicap [n]. L'esito finale è determinato dal punteggio modificato dall'handicap, applicato alla fine del 5° inning. Il cliente potrà scommettere su una delle due squadre che vince (con l'handicap da applicare). Vi sono 2 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il valore [n] sarà diverso per i vari incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo. I primi 5 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 5º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 5º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.
      Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[–1.5] @ Chicago Cubs [+1.5]) Il cliente scommette su Boston Red Sox [–1.5]. Se il risultato dopo il 5° inning è di 3–1 quando l'handicap [–1.5] viene applicato il risultato è di 1.5–1, quindi la scommessa è vincente. Se il risultato dopo il 5° inning è di 2–1 quando l'handicap [–1.5] viene applicato il risultato è di 0.5–1, quindi la scommessa è perdente.
    • Totale Nei 5 Innings (Under/Over Punti Dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 7° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 7 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n]. I primi 7 innings dovranno essere completati, a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: dove [n] è 4.5 Il cliente scommette su Totale nei 7 inning Over [4.5]. Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3–2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti. Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3–1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.
    • Scommesse Sui 7 Inning (T/T Handicap Dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro una volta terminato il 7° inning, una volta applicato l'handicap [n]. L'esito finale è determinato dal punteggio modificato dall'handicap, applicato alla fine del 7° inning. Il cliente potrà scommettere su una delle due squadre che vince (con l'handicap da applicare). Vi sono 2 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il valore [n] sarà diverso per i vari incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo. I primi 7 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 7º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 7º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.
      Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[–1.5] @ Chicago Cubs [+1.5]) Il cliente scommette su Boston Red Sox [–1.5]. Se il risultato dopo il 7° inning è di 3–1 quando l'handicap [–1.5] viene applicato il risultato è di 1.5–1, quindi la scommessa è vincente. Se il risultato dopo il 7° inning è di 2–1 quando l'handicap [–1.5] viene applicato il risultato è di 0.5–1, quindi la scommessa è perdente.
    • Totale Nei 7 Innings (Under/Over Punti Dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 7° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 7 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n]. I primi 7 innings dovranno essere completati, a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: dove [n] è 4.5 Il cliente scommette su Totale nei 7 inning Over [4.5]. Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3–2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti. Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3–1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.
    • Gara a X Punti ( Gara a Punti Incontro Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza per prima un determinato numero di punti [n] nell'incontro, inclusi eventuali extra inning. L'esito vincente è determinato dalla prima squadra che realizza [n] punti. Vi sono 3 esiti possibili: '[Squadra1]', '[Squadra2]' o 'Nessuna delle due'. Si applica la regola degli 8 inning e ½, a meno che l'esito non sia già determinato.
      Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs (dove [n]=4). Il cliente scommette su 'Boston Red Sox Gara ai 4 Punti'. Se i Boston Red Sox realizzano il 5° punto dell'incontro e il risultato va sul 4–1, i Boston Red Sox sono i primi a realizzare i 4 punti, pertanto la scommessa è vincente. Se il cliente scommette su Boston Red Sox Gara ai 4 Punti e i Chicago Cubsvanno in vantaggio sul punteggio di 1–4, i Chicago Cubs sono i primi a realizzare i 4 punti, pertanto la scommessa è perdente. Se il cliente scommette su Boston Red Sox Gara ai 4 Punti e l'incontro termina prima che una delle due squadre abbia realizzato 4 punti, la scommessa è perdente e 'Nessuna' è l'esito vincente.
    • In Testa Dopo X Innings (In Vantaggio dopo Inning Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio dopo un determinato numero di inning, includendo anche l'opzione di Pareggio. L'esito vincente è determinato dal punteggio al completamento di [n] inning. Vi sono 3 possibili esiti: [Squadra1] dopo [n], [Squadra2] dopo [n], 'Pareggio dopo [n]'. Il numero specificato di innings deve essere completato, a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà dell'inning specificato, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 7º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.
      Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, dove [n] è 3 Il cliente scommette su Boston Red Sox In testa dopo 3 Inning. Se i Boston Red Sox si trovano in vantaggio al completamento di 3 inning, la scommessa è vincente. Se invece i Chicago Cubs sono in vantaggio o i punteggi sono in parità dopo 3 inning, la scommessa è perdente.
    • Totale Squadra 1 (Under/Over Punti Squadra 1 Live & Under/Over Punti Squadra 2 Inc. Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da una determinata squadra, includendo eventuali extra inning. L'esito vincente è determinato dall'ammontare di punti realizzati da una determinada squadra confrontato con il totale di punti [n] offerto al momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 esiti possibili: [Squadra] Over [n] o [Squadra] Under [n]. Il valore di [n] sarà diverso per i vari incontri.
      Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, dove [n] è 5.5 Se il cliente scommette su Totale Boston Red Sox Over [5.5]. Se il match termina sul punteggio di 6–4, i Boston Red Sox hanno totalizzato 6 punti dunque la scommessa è vincente. Se il cliente scommette su Totale Boston Red Sox Più di [5.5] ed il match termina per un totale di 5–4, i Boston Red Sox hanno totalizzato 5 punti dunque la scommessa è perdente. Questo mercato si applica anche a Squadra2.
    • Si Giunge agli Extra Innings (Extra Inning Si/No Live): Questo mercato consiste nel pronosticare se vi saranno extra inning alla fine dell'incontro. Un extra inning vi è quando l'incontro finisce in parità dopo il completamento di 9 inning. Vi sono 2 possibili esiti; Sì o No. L'esito di questo mercato sarà determinato con Si se il risultato dopo 9 innings è di pareggio (o dopo il numero predefinito di inning qualora questo non fosse 9, per esempio i double–headers nella lega messicana si giocano in 7 innning), anche se gli extra inning non vengono giocati per una qualsiasi ragione.
      Esempio: Il cliente scommette che vi saranno extra inning nell'incontro dopo 9 inning. Se il risultato dopo 9 innings è di 3–3, la scommessa è vincente in quanto vi sarà un extra inning. Se una squadra è in testa dopo 9 inning, l'incontro non avrà extra inning e la scommessa sarà dunque perdente.
    • Margine Vittoria 9 Scelte (Margine Vittoria 9 Scelte Live): Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una determinata squadra vince un incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzato dalla squadra vincente meno il numero di punti realizzato dalla squadra perdente. Sono previsti 9 esiti possibili: '[Squadra1] vince di 1 punto' o '[Squadra1] vince di 2 punti', '[Squadra1] vince di 3 punti', '[Squadra1] vince di 4 o più punti', '[Squadra2] vince di 1 punto' o '[Squadra2] vince di 2 punti', '[Squadra2] vince di 3 punti', '[Squadra2] vince di 4 o più punti' e 'Pareggio'.
      Esempio: Nippon Ham Fighters @ Softbank Hawks Il cliente scommette su Nippon Ham Fighters vincono di 2 punti. Se i Nippon Ham Fighters vincono l'incontro 9–7, quindi con 2 punti di scarto, la scommessa è vincente. Se i Nippon Ham Fighters vincono l'incontro 9–8, quindi con 1 punto di scarto, la scommessa è perdente. Il cliente scommette su Nippon Ham Fighters vincono di 2 punti, e l'incontro termina 9–9, quindi in pareggio, la scommessa è perdente in quanto l'opzione 'Pareggio' sarebbe quella vincente.
    • Margine Vittoria 8 Scelte Live: Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una determinata squadra vince un incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzato dalla squadra vincente meno il numero di punti realizzato dalla squadra perdente. Sono previsti 8 esiti possibili: '[Squadra1] vince di 1 punto' o '[Squadra1] vince di 2 punti', '[Squadra1] vince di 3 punti', '[Squadra1] vince di 4 o più punti', '[Squadra2] vince di 1 punto' o '[Squadra2] vince di 2 punti', '[Squadra2] vince di 3 punti' e '[Squadra2] vince di 4 o più punti'. Si applica la regola degli 8 innings e ½. Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs Il cliente scommette su Boston Red Sox vincono di 2 punti. Se i Boston Red Sox vincono l'incontro 9–7, quindi con 2 punti di scarto, la scommessa è vincente. Il cliente scommette su Boston Red Sox vincono di 2 punti e i Boston Red Sox vincono l'incontro 9–8, quindi con 1 punto di scarto, la scommessa è perdente.

    TABLE TENNIS LIVE

    • Quale squadra vincerà l'incontro?: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.
    • Quale squadra vincerà il Set?(1,2): Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il set indicato
    • Asian Handicap (1,2): Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'incontro tenendo in considerazione il set handicap attribuito a una delle due.
    • Asian Handicap per il Set X(1,2): Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il set indicato tenendo in considerazione i punti di handicap attribuiti a una delle due.
    • Quale squadra sarà in testa al punto X del Set Y ? (1,2): Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà prima il punto indicato in un particolare set.
    • Chi segnerà il punto X del Set Y? (1,2): Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà il punto indicato in un particolare set.
    • Risultato Finale (in sets – al meglio dei 7 o 5): Bisogna pronosticare il risultato esatto nell'incontro a secondo che l'incontro sia al meglio dei 5 o di 7 Sets.
    • Numero di Sets (al meglio di 7 o 5): Bisogna pronosticare il numero esatto di Sets giocati a secondo che l'incontro sia al meglio dei 5 o di 7 Sets.
    • Totali per il Set X (Over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzato in un particolare Set sarà over/under lo spread indicato.
    • Pari/dispari per il Set X (pari/dispari): Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati nel Set indicato sarà pari/dispari.
    • Scommesse Sui Punti (Vincente Punto Live): Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà un determinato punto durante un gioco. Nel caso in cui il punto non venga giocato perchè il gioco o la partita terminano prima che questo possa essere giocato, tutte le scommesse sul vincente di quel punto vengono annullate.
    • Vincente Gioco In Corso (Vincente Gioco Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per ogni gioco: Giocatore1 o Giocatore2 vincente.
    • Partita In Corso – Gara Ai Punti (Gara Ai Punti Nel Gioco): Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore è il primo a raggiungere un determinato numero di in un gioco. Sono previsti 2 possibili esiti: Giocatore1 o Giocatore2 vincente. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
    • Totale Punti Gioco Attuale (U/O Punti Nel Gioco Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti disputati in un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti: Over o Under . Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a d un determinato parametro. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
    • Totale Pari/Dispari Gioco Attuale (Pari/Dispari Nel Gioco): Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti giocati in un determinato gioco è Pari o Dispari. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
    • Margine Vittoria Gioco Attuale (Margine Vittoria 6 Esiti Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria di uno dei due giocatori in un determinato gioco. Questo mercato prevede 6 possibili esiti in modo da poter offrire le opzioni su ogni singolo giocatore come vincente con un determinato intervallo di punti: 2 punti, 3–4 punti o 5 o più punti di scarto. L'esito vincente è determinato dalla differenza di punti tra i giocatori alla fine del gioco. Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
    • Totale Incontro (U/O Punti Incontro Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over o Under . Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a un determinato parametro.
    • Handicap (Giochi) (T/T Handicap Giochi Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l'handicap . Sono previsti 2 possibili esiti e il cliente può scommettere su Giocatore1 o Giocatore2 vincente (dopo aver applicato l'handicap al numero finale di giochi vinti dal quel determinato giocatore). L'handicap varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.

    RISULTATO ESATTO PARTITA

    • 2/3 (Set Betting 2/3 Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro in relazione ai giochi. Il numero dei possibili esiti è determinato dal numero di giochi giocati nell'incontro.
    • 3/5 (Set Betting 3/5 Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro in relazione ai giochi. Il numero dei possibili esiti è determinato dal numero di giochi giocati nell'incontro.
    • 4/7 (Set Betting 4/7 Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro in relazione ai giochi. Il numero dei possibili esiti è determinato dal numero di giochi giocati nell'incontro.
    • Totale Squadra/Giocatore 1 & Totale Squadra/Giocatore 2 (U/O Punti Giocatore 1 Live & U/O Punti Giocatore 2 Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti vinti nell'incontro da un determinato giocatore. Questo mercato prevede 2 esiti possibili: Over o Under . Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno di punti vinti dal giocatore in questione.
    • Migliore Del Gruppo (Migliore Del Gruppo Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.

    FUTSAL LIVE

    • Esito Finale (1x2): Bisogna pronosticare il risultato finale dell'incontro.i segni ‘1/2 indicano la vittoria della squadra casa/ospite.X corrisponde al pareggio.
    • Risultato Esatto Primo tempo flex: Bisogna pronosticare il risultato esatto del primo tempo.
    • Risultato Esatto Flex: Bisogna pronosticare il risultato esatto dell'incontro.
    • Doppia Chance (1X–12–X2): Bisogna pronosticare l'esito finale dell'incontro scegliendo tra 3 opzioni.Ognuna rappresenta due diversi esiti. Es: 1x è attribuita alla squadra squadra di casa che vince o pareggia.
    • Draw No Bet (1,2): Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.In caso di pareggio, le scommesse sono void.
    • Goal/No goal : Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno una rete (GG) o se almeno una delle due non segnerà (NG).
    • Goals Squadra Casa/ospite: Bisogna pronosticare il numero totale di reti segnate dalla squadra di casa/ospite.4 differenti esiti snìono disponibili.
    • Primo tempo – Esito Finale (1x2): Bisogna pronosticare l'esito finale del primo tempo.I segni 1 / 2 indicano la vittoria della squadra casa/ospite.X corrisponde al pareggio.
    • Primo Tempo – Prossimo Goal: Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà la prossima rete durante il primo tempo.
    • Primo Tempo – Totali (over/under): Bisogna pronosticare se il numero totale di reti realizzati durante il primo tempo sarà over/under lo spread indicato.
    • Primo Tempo – Chi vince il resto?(1x2): Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il resto del primo tempo.Nel caso in cui le due squadre realizzeranno lo stesso numero di reti, l'esito vincente sarà X.
    • Handicap (1X2): Bisogna pronosticare l'esito finale dell'incontro tenendo in considerazione l'handicap iniziale dato a una delle due.
    • Prossimo Goal (1x2): Bisogna pronosticare quale squadra realizzerà la prossima rete.Nel caso in cui non verranno realizzate reti l'esito vincente sarà X.
    • Pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di reti realizzate sarà pari/dispari.
    • Total (Over/Under): Bisogna pronosticare se il numero totale di reti realizzate sarà over/under lo spread indicato.
    • Chi vince il resto dell'incontro? (1X2): Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il resto dell'incontro.Nel caso in cui entrambe le squadre segneranno lo stesso numero di reti l'esito vincente sarà X.
    • Prossimo Goal – Segna Goal Live: Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il determinato goal dell'incontro nei tempi regolamentari. Sono previsti tre esiti possibili per questo mercato: Squadra 1 segna il goal, Squadra2 segna il goal o Nessun goal.
    • Somma Goal (U/O Goal Live): Si deve pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro durante i tempi regolamentari. Sono previsti due esiti possibili: 'Over ' o 'Under '.
    • Gara Ai 3 Goal (Gara A Goal Live): Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riesce a segnare per prima un determinato numero di goal nell'incontro, durante i tempi regolamentari. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o nessuna delle due.
    • 1º Tempo – Gara a 2 Goal (Gara a Goal Nei Tempi): Si deve pronosticare quale squadra riesce a segnare per prima un determinato numero di goal nel primo tempo.. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
    • Handicap Nel 1° Tempo : Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato alla fine del tempo determinato dopo aver applicato l'handicap [n]. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1][n] o [Squadra2][n]. Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Quest'ultima riceve un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
    • Goal Nel 1° Tempo (U/O Goal Tempi Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre al termine del tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over ' o 'Under '.
    • 1° Tempo – Totale Squadra – Team 1/2 (U/O Goal Tempi Team1/2 Live): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati al termine del tempo specificato da una determinata squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over ' o 'Under '.
    • 1° Tempo – Goal Dispari / Pari (Pari Dispari Tempo Live): Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati al termine del tempo specificato è 'Pari' o 'Dispari', quindi sono previsti 2 possibili esiti. Il totale si calcola sommando i goal segnati da entrambe le squadre nel tempo specificato.
    • Margine Vittoria (Marg. Vittoria Calcio A 5 Live): Questo mercato si basa sulla differenza tra il numero di goal segnati dalle due squadre (goal della squadra vincente meno i goal della squadra perdente). Sono previsti 11 possibili esiti per questo mercato, 5 margini per ciascuna Squadra, e Pareggio.
    • Totale Goal Squadra – Team 1 (U/O Team1 Live & U/O Team2 Live): Si deve pronosticare il numero di goal segnati nell'incontro al termine dei tempi regolamentari da una determinata squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over ' o 'Under '.
    • Vincente Ai Rigori (Vince Ai Rigori Live): Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince ai calci di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Squadra1 o Squadra2. I calci di rigore possono essere necessari per determinare il vincitore di una competizione. Questo mercato è disponibile soltanto se l'incontro andrà ai calci di rigore.

    FOOTBALL AMERICANO LIVE

    Affinche' siano considerate valide le scommesse, gli incontri o i relativi parziali (Quarti/Tempi) devono essere terminati, a meno che l'esito del tipo quota specifico non sia gia' conluso. Nel caso in cui un match venga interrotto o rinviato tutti I mercati relativi sono da considerarsi void, a meno che il match non venga disputato nello stesso stadio e nella stessa settimana (dal giovedi' al mercoledi'). Tutte le tipologie di scommesse si riferiscono ai tempi regolamentari, supplementari esclusi, a meno che non sia specificato diversamente.

    TIPOLOGIE DI SCOMMESSE

    • 3W (Esito Finale 1x2): Si pronostica il risultato finale dell'evento (1X2)
    • Totale (Under/Over): : Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro
    • Conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. Il valore dell'handicap è variabile.
    • Chi arriva prima a X punti?: : Per questo tipo di scommessa si deve pronosticare quale squadra arriverà prima al punteggio X prefissato.
    • Pari/Dispari: : Per questo tipo di scommessa si pronostica se la somma dei punti segnati nella partita è rappresentata da un numero pari o da un numero dispari.

    Per tutti gli incontri di doppio (3 Set) l'esito Under/Over Game è da considerarsi sempre e solo sulla somma dei primi due set. Il terzo set essendo giocato come un super tie-break non verrà conteggiato.

    Altri Sport

    GLBet si riserva il diritto di offrire scommesse su eventi sportivi che non sono stati menzionati nei paragrafi precedenti. Laddove si renda necessario, verrà prodotta un'appendice relativa alle nuove tipologie di scommesse introdotte, ne sarà data comunicazione attraverso il sistema di messaggistica interno o tramite e-mail.

    LOTTO

    Per determinare il risultato di una scommessa inerente il Gioco del Lotto verrà preso in considerazione l'esito dell'estrazione avvenuta nella data indicata dalla scommessa stessa.

    Per Gioco del Lotto si intende quel gioco disciplinato dalla legge italiana n. 528 del 2/8/1982 (in G.U. n. 222/82) e dal Decreto del Presidente della Repubblica Italiana n. 560 del 16/9/1996, la cui gestione attualmente è affidata all'Ispettorato Generale per il Lotto e le Lotterie, Direzione Generale delle Entrate Speciali con sede in Roma presso il Ministero delle Finanze.

    Il Gioco del Lotto è basato sull'estrazione di 5 numeri tra l'1 e il 90, effettuata su dieci ruote identificate con i nomi di dieci città (Bari, Cagliari, Firenze, Genova, Milano, Napoli, Palermo, Roma, Torino, Venezia) e su un'undicesima ruota da poco istituita: la Ruota Nazionale.

    Tipologie di sommessa:

    • Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Dispari o più numeri Pari.
    • Under/Over 227,5: Bisogna pronosticare se,per la Ruota indicata, la somma dei numeri usciti sarà minore (Under) o maggiore (Over) del valore indicato (227.5).
    • Bassi/Alti: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Bassi (dal numero 1 al numero 45) o più numeri Alti (dal numero 46 al numero 90).
    • 0 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra lo 0 (zero). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 0 (zero), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90.
    • 1 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'1 (uno). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 1 (uno), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81.
    • 2 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 2 (due). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 2 (due), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 2, 12, 22, 32, 42, 52, 62, 72, 82.
    • 3 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 3 (tre). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 3 (tre), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 3, 13, 23, 33, 43, 53, 63, 73, 83.
    • 4 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 4 (quattro). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 4 (quattro), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 4, 14, 24, 34, 44, 54, 64, 74, 84.
    • 5 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 5 (cinque). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 5 (cinque), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:5, 15, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85.
    • 6 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 6 (sei). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 6 (sei), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:6, 16, 26, 36, 46, 56, 66, 76, 86.
    • 7 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 7 (sette). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 7 (sette), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87.
    • 8 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'8 (otto). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 8 (otto), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:8, 18, 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88.
    • 9 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 9 (nove). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 9 (nove), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 9, 19, 29, 39, 49, 59, 69, 79, 89.
    POKER

    1. Per eventi di poker fa sempre fede il risultato al termine della competizione in oggetto della scommessa. Poiché molti degli eventi hanno durata superiore al giorno, e non è possibile stabilirne in anticipo la durata, l'orario pubblicato sul sito come termine di accettazione scommesse è sempre relativo alla chiusura di accettazione del gioco, e non deve essere preso in considerazione per la pubblicazione dei risultati.

    2. GLBet si riserva il diritto di riaprire o di chiudere l'accettazione in qualsiasi momento in cui il gioco non è in svolgimento, in base al numero di giocatori ancora presenti ai tavoli. In caso un evento venga annullato per qualsiasi motivo, tutte le scommesse piazzate saranno ritenute void. GLBet si riserva il diritto di offrire scommesse speciali riguardo determinati eventi di poker, aggiornando l'attuale paragrafo del regolamento.

    3. Tipologie di scommessa:

    • Winner: Bisogna pronosticare il giocatore vincente assoluto del torneo.
    • Testa a Testa: Bisogna pronosticare il giocatore che ottiene il miglior piazzamento alla fine del torneo. Casi di parità verranno considerati solo se la posizione finale dei giocatori sarà effettivamente la stessa nella classifica finale pubblicata dagli organizzatori del torneo sul sito di riferimento.
    POLITICA

    1. Tutte le scommesse offerte da GLBet su Politica e Finanza hanno orari indicativi e non devono essere presi in considerazione per pagamenti e/o sospensioni dell'offerta. GLBet si riserva il diritto di rimuovere le quote in qualsiasi momento senza alcun preavviso. GLBet si riserva inoltre il diritto di dichiarare nulle scommesse piazzate in seguito a importanti "rumors" sull'esito delle specialità offerte, anche se le quote relative erano presenti sul sito al momento del piazzamento delle stesse.

    2. Tipologie di scommessa:

    • Elezioni Presidenziali Americane:Bisogna pronosticare l'uomo che verrà eletto presidente degli USA alle elezioni. Nel caso alcuna delle selezioni proposte risultasse vincente, tutte le scommesse saranno perdenti.
    • Elezioni USA (Partito Vincente): Bisogna pronosticare il partito che vincerà le elezioni presidenziali USA.
    • L'Italia ricevera' un prestito dal FME? : Bisogna pronosticare se lo stato Italia riceverà un prestito dal Fondo Monetario Europeo entro un anno specifico. Nel caso il prestito venga annunciato ufficialmente, ma per una data successiva al 31 dicembre dell'anno indicato, l'esito corretto risulterà essere "NO".
    • Quale nazione smetterà di usare per prima la valuta Euro?: Bisogna pronosticare quale tra gli stati in lista sarà il primo a cessare di usare l'euro come valuta. Nel caso la moneta fallisse, tutte le scommesse piazzate saranno ritenute void.
    RELIGIONE

    1. Tipologie di scommessa:

    • Chi sarà il prossimo Papa?: Bisogna pronosticare quale Papa succederà a quello attuale. Se nessuno dei nomi offerti da GLBet risulterà essere eletto nuovo Papa, tutte le scommesse piazzate saranno ritenute perdenti.
    • Nazionalità del prossimo Papa: Bisogna pronosticare da quale nazione proverrà il successore del prossimo Papa.
    • Continente del prossimo Papa: Bisogna pronosticare da quale continente proverrà il successore del prossimo Papa.
    • Nome Papale del prossimo Papa: Bisogna pronosticare quale tra i nomi proposti sarà scelto dal nuovo Papa come "nome Papale" in base alla terminologia internazionale. Se nessuno dei nomi offerti da GLBet risulterà vincente, tutte le scommesse piazzate saranno ritenute perdenti.
    AUSSIE RULE

    Tutte le scommesse sugli incontri che terminano in parità verranno rimborsate, eventuali tempi supplementari inclusi, a meno che non siano offerte quote per il pareggio. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, saranno presi in considerazione soltanto i risultati ufficiali forniti dall'AFL.

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Tipologie di sommessa:

    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro. Il segno ”1“ indica la vittoria della squadra di casa, il segno ”2“ indica la vittoria della squadra ospitata. I tempi supplementari sono inclusi.
    BADMINTON

    Una partita si considera iniziata con il primo servizio.

    Se il numero legale dei partite non viene completato o la partita viene assegnata ad un giocatore prima che il numero totale di partite siano state giocate, le scommesse saranno valide per il vincitore ufficiale. Se una partita viene rinviata ad un altro giorno le scommesse saranno annullate.

     

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Tipologie di sommessa:

    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro. 1: vittoria del primo giocatore; 2: vittoria del secondo giocatore.
    BANDY

    Se non diversamente indicato, tutte le scommesse su incontri di Bandy si basano sul punteggio conseguito al termine di tempi regolamentari. In caso di eliminazione diretta, i tempi supplementari (over-time) sono esclusi.

    BEACH SOCCER

    Ogni incontro dura trentasei minuti, ed è diviso in tre periodi da dodici minuti ciascuno. Tutte gli incontri si concludono con la vittoria di una delle due squadre; in caso di parità si avranno tre minuti di tempi supplementari, seguiti eventualmente dai rigori. A differenza di quanto avviene nel calcio, nei rigori vige la regola della "sudden death".

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Tipologie di sommessa:

    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale della partita:
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    FRECCETTE

    Se un incontro di freccette è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate nulle.

    Se uno dei giocatori si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno considerate nulle. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro, il suo avversario sarà considerato vincitore.

    Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno dichiarate nulle se il giocatore in questione si ritira prima del primo incontro del torneo; se il ritiro avviene dopo l'inizio del primo incontro le scommesse rimarranno valide.

    Tipologie di sommessa:

    • Testa a Testa Risultato: bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:
    • 1: vittoria del primo giocatore;
    • 2: vittoria del secondo giocatore.
    FLOORBALL

    Affinchè le scommesse abbiano validità, tutti gli incontri devono avere inizio nella data in programma. Nell'eventualità in cui un incontro venisse rinviato o cancellato prima dell'orario d'inizio in programmazione o non venisse portato a termine, le scommesse verranno considerate nulle. Tutte le scommesse sull'incontro saranno assegnate in base al risultato acquisito al termine dei tempi regolamentari. Eventuali tempi supplementari non verranno presi in considerazione, a meno che non sia stabilito diversamente.

    Tipologie di sommessa:

    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale della partita:
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    PESAPALLO

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle). Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, eventuali inning extra non saranno tenuti in conto.

    Tipologie di sommessa:

    • Esito Finale 1X2: bisogna pronosticare l'esito finale della partita:
    • 1: vince la squadra di casa;
    • X: pareggio;
    • 2: vince la squadra ospitata.
    BEACHVOLLEY

    Se uno qualsiasi dei giocatori viene sostituito da un altro giocatore prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un incontro sia iniziato ma non è portato a termine, tutte le relative scommesse saranno annullate, fatta eccezione per le scommesse il cui risultato sia già determinato.

    Se un incontro è rinviato o sospeso (prima dell'inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle).

    Tipologie di sommessa:

    • Punti Totali (Under/Over Punti nell'Incontro): Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro da entrambe le squadre. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo dei punti segnati nell'incontro comparato al totale quotato [n]. [n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].
      Esempio: Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è pari a 92.5 Il cliente scommette che saranno segnati Over 92.5 punti nell'incontro. Se l'incontro termina 21-19, 17-21 e 15-12 la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 105. Se l'incontro termina 21-8, 12-21 e 15-8 la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 85.
    • Migliore del Gruppo: pareggio; Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà la migliore in un determinato evento.
      Esempio:Squadra che si classificherà meglio - Campionati Europei e le squadre offerte sono Cecchini-Martino, Doppler-Horst, Kollo-Vesik & Kantor-Losiak. Il cliente scommette che Cecchini-Martino sarà la squadra che si classificherà meglio. Se Doppler-Horst vengono eliminati al 1° turno, Kollo-Vesik & Kantor-Losiak al 2° turno mentre Cecchini-Martino vengono eliminati al 3° turno, la scommessa è vincente in quanto Cecchini-Martino è risultata la migliore classificata rispetto alle altre squadre offerte. Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.
    • SQUASH

      Se un incontro comincia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore viene squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al prossimo turno o alla quale viene riconosciuta la vittoria, sarà considerata anche vincente ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Nel caso in cui il numero di giochi previsti venga cambiato o sia diverso da quello offerto ai fini delle scommesse il giocatore/squadra che si qualificherà al turno successivo o a cui verrà assegnata la vittoria sarà giudicato/a come vincitore ai fini dell'assegnazione delle scommesse.

      Tipologie di sommessa:

    • Testa a Testa Risultato:bisogna pronosticare il vincitore dell'incontro
    • 1:vittoria del primo giocatore;
    • 2:vittoria del secondo giocatore.

    Termini DBG

    • Regole del Flop Jackpot
      Il Jackpot è una somma prelevata sul denaro totale che è stato puntato durante una mano di poker. La percentuale di raccolta è del 20% del rake fino ad un limite di € 0,50 per mano. 
      Questa percentuale viene ulteriormente suddivisa per i tre Jackpot, il 30% per il Flop Jackpot, il 40% per il Royal Jackpot e il 30% per il Bad Beat Jackpot.

    • Redistribuzione dei fondi
      Riguardo alla distribuzione del premio, è uguale per tutti i jackpot, esso viene suddiviso nelle seguenti percentuali:
      - Il 20% viene rimesso nel prossimo jackpot iniziale;
      - Il 10% viene trattenuto come tassa amministrativa;
      - Il 70% compone il Jackpot vinto.

      Esso viene vinto quando si ottiene un poker al flop di 8 o superiore (8,9,10,J,Q,K,A), deve essere raccolto almeno 1 centesimo di jackpot, e arrivare sino allo showdown.
      DBGPOKER si riserva di effettuare l’intero pagamento entro e non oltre 24 ore dalla data di vincita del flop jackpot da parte dell’utente. Il Flop Jackpot è valido soltanto sul Texas Hold'em Classic Poker.  Il Flop Jackpot è valido soltanto nei tavoli con 4 o più giocatori. Il Flop Jackpot è valido soltanto nei tavoli con livelli di buio maggiori o uguali a 0.50 / 1.00

    • Regole del Royal Jackpot
      Il Jackpot è una somma prelevata sul denaro totale che è stato puntato durante una mano di poker. La percentuale di raccolta è del 20% del rake fino ad un limite di € 0,50 per mano. 
      Questa percentuale viene ulteriormente suddivisa per i tre Jackpot, il 30% per il Flop Jackpot, il 40% per il Royal Jackpot e il 30% per il Bad Beat Jackpot.

    • Redistribuzione dei premi Riguardo alla distribuzione del premio, è uguale per tutti i jackpot, esso viene suddiviso nelle seguenti percentuali:
      - Il 20% viene rimesso nel prossimo jackpot iniziale;
      - Il 10% viene trattenuto come tassa amministrativa;
      - Il 70% compone il Jackpot vinto.

      Esso viene vinto quando si ottiene una scala reale massima a cuori al flop, deve essere raccolto almeno 1 centesimo di jackpot, e arrivare sino allo showdown. 

      Una volta verificate le regolarita’ di tutte le operazioni, il player sara’ tenuto ad inviare un proprio documento di riconoscimento valido (Carta d’Identita’ o Passaporto) e le coordinate bancarie (Iban, swift/bic).

      DBGPOKER si riserva di effettuare l’intero pagamento entro e non oltre 6 mesi dalla data di vincita del jackpot da parte dell’utente.

      Il Royal Jackpot è valido soltanto sul Texas Hold'em Classic Poker.
      Il Royal Jackpot è valido soltanto nei tavoli con 4 o più giocatori.
      Il Royal Jackpot è valido soltanto nei tavoli con livelli di buio maggiori o uguali a 0.50 / 1.00

    • Regole del Bad Beat Jackpot
    • Jackpot è una somma prelevata sul denaro totale che è stato puntato durante una mano di poker. La percentuale di raccolta è del 20% del rake fino ad un limite di € 0,50 per mano. 
      Questa percentuale viene ulteriormente suddivisa per i tre Jackpot, il 30% per il Flop Jackpot, il 40% per il Royal Jackpot e il 30% per il Bad Beat Jackpot.
    • Redistribuzione dei fondi
    • Riguardo alla distribuzione del premio, è uguale per tutti i jackpot, esso viene suddiviso nelle seguenti percentuali:
      - Il 20% viene rimesso nel prossimo jackpot iniziale
      - Il 10% viene trattenuto come tassa amministrativa
      - Il 70% compone il Jackpot vinto
    • Il Bad Beat Jackpot viene vinto quando un giocatore perde con un punteggio di poker di 8 o superiore
    • L’ammontare del Jackpot viene ripartito nel seguente modo:

      - il 50% spetta al perdente della mano (Bad Beat)
      - il 25% spetta al vincitore della mano
      - il restante 25% verrà suddiviso tra gli altri partecipanti coinvolti nella mano (I giocatori che hanno lasciato la mano non riceveranno la spettante fetta di Jackpot.)

      Una volta verificate le regolarita’ di tutte le operazioni, il player sara’ tenuto ad inviare un proprio documento di riconoscimento valido (Carta d’Identita’ o Passaporto) e le coordinate bancarie (Iban, swift/bic).